Алексей Гореславский: санкции ЕС — знак, что мы все делаем правильно

Генеральный директор Института развития Интернета Алексей Гореславский
Читать на сайте Ria.ru
Попадание под санкции со стороны Евросоюза является признанием того, что Институт развития интернета (ИРИ) делает все правильно, развивая отечественный продукт, считает генеральный директор ИРИ Алексей Гореславский. В интервью РИА Новости он также рассказал о динамике и тенденциях рынка российского контента, каким должен быть продукт, чтобы его поддержал институт, и о ключевых задачах организации на ближайшие несколько лет. Беседовала Дарья Медведева.
— Алексей Сергеевич, начнем с того, что недавно ЕС ввел санкции против ИРИ. Как вы расцениваете этот шаг и как в целом это может отразиться на деятельности организации?
— Попадание в санкционные списки не стало для нас сюрпризом. Это своего рода данность сегодняшнего дня. Запад отреагировал на импортозамещение иностранного контента и рост популярности отечественного продукта – от сериалов и документальных проектов до онлайн-шоу и игр. По открытым данным за прошлый год, в ТОП-10 сериалов, в зависимости от площадки, восемь-девять российских проектов к одному-двум иностранным — в основном турецким. А три года назад ситуация была противоположная. И вклад ИРИ в создание и продвижение отечественного продукта очевиден, так как мы поддержали внутренний рынок после ухода зарубежных производителей. Но не будь всего этого, придумали бы что-то другое, за что нас "наградить". Для нас это признание того, что мы все делаем правильно. Сейчас юристы изучают документы и его возможные последствия для нашей деятельности. А мы продолжим и дальше поддерживать и развивать нашу индустрию контента.
СМИ узнали подробности нового пакета санкций ЕС против России
— Присутствие ИРИ в медиапространстве за последний год заметно усилилось. С чем это связано? И можно ли сказать, что платформы стали охотнее обращаться за господдержкой?
— Мы поддерживаем контент с 2020 года, и за это время при поддержке ИРИ вышло более 1,8 тысячи проектов. Конечно, не все из них стали заметными или массовыми – есть нишевые продукты, рассчитанные на определенный сегмент аудитории. Но именно в 2023-2024 годах вышел ряд крупных проектов, многие из которых делались на протяжении нескольких лет. Это и сериалы – "Слово пацана. Кровь на асфальте", "ГДР", "Мастодонт" и другие, и документальные проекты, и онлайн-шоу, и "Смута" – первая крупная компьютерная игра, созданная при поддержке государства. Произошел эффект накопления, участие ИРИ стало заметным.
Обращаются не сами платформы, а производители проектов, рассчитывающие выйти на одной из онлайн-платформ. Письмо о поддержке от онлайн-кинотеатра – обязательно конкурсное условие. Для ИРИ это показатель, что контент выйдет и, скорее всего, найдет своего зрителя. После ухода иностранных компаний платформы стали наращивать собственное производство оригинальных проектов как основных драйверов по привлечению и удержанию подписчиков. В 2023 году 37% оригинальных проектов платформ вышли при поддержке ИРИ, а в 2022 было 26%, в 2021 – 18%. Планируем сохранить долю присутствия ИРИ на уровне 40%. Если говорить про будущие релизы именно игровых сериалов, то до конца года при нашей поддержке выйдет 22 сериала, а на 2025 уже запланировано более 20 художественных проектов.
— Сколько ИРИ вложил в целом в поддержку индустрии?
— В 2022-2023 годах ИРИ поддержал около 1000 проектов на сумму более 45 миллиардов рублей. Из них порядка 20 миллиардов вложены в видеоконтент, то есть в масштабные и долгосрочные проекты — игровые и документальные сериалы, в платформенный продукт. Около 17 миллиардов – контент в блогосфере, 5,5 миллиарда – мультиформатные проекты и спецпроекты в СМИ, а игры и ПО – 2,5 миллиарда рублей.
Голубева: нужен единый механизм производства контента для продвижения науки
— Каким должен быть проект, чтобы он получил поддержку от ИРИ? Планируются в целом какие-то нововведения на этапе отбора? Или настолько система хорошо работает, что в принципе они не требуются?
— В каждой категории есть свои требования. Любой проект должен соответствовать тематическим линиям конкурса, нести социальную значимость. Это должна быть интересная, оригинальная идея и потенциально хороший сценарий. Проект можно обсуждать, если есть качественный синопсис, "поэпизодник", в идеале – сценарий первых двух серий. Если сценария нет, а есть только идея, мы рекомендуем приходить к нам на конкурс в следующий раз. И у проекта должна быть хорошо продуманная бизнес-модель и план продвижения. Невозможно сделать качественный продукт, если нет понимания, как будет организована внутренняя кухня проекта.
У нас каждый год что-то меняется. Например, почему стали требовать на конкурсе сценарий первых двух серий? Стало понятно, что многие проекты, получив поддержку, останавливаются на этапе концепции и не могут продвинуться дальше или пишут сценарий впопыхах, качество страдает.
— Отслеживаете ли вы просмотры и реакции аудитории своих продуктов?
— Конечно. Бывали проекты, которые набирают необходимое количество просмотров по договору, а дальше проект замирает. Заходишь на видео — там ровно 1000032 просмотра. Обещали миллион – сделали. Но, как правило, это означает, что накручена реклама — и дальше проект неживой, не интересен никому, не пользуется спросом. А когда у сериала пять-семь тысяч оценок по итогам просмотров на Smart TV, есть комментарии в соцсетях – значит, проект востребованный, к нему есть какое-то отношение у аудитории.
Путин поручил создавать контент о достижениях культуры
— Задает ли ИРИ сам тенденции для производства, какие-то свои тренды?
— Мы внимательно наблюдаем за тем, что нужно и интересно аудитории, поэтому тренды возникают на стыке важных для людей тем и ответа индустрии, который формируем в том числе и мы.
Например, пару лет назад мы поддержали несколько проектов для детей 10-16 лет. На тот момент для подростков среднего школьного возраста практически не было хорошего контента, который был бы добрым, но не скучным, увлекательным и познавательным одновременно. И сейчас эти проекты выходят.
Похожая история была с контентом о науке и ученых. Это очень живое, интересное сообщество — и тем не менее, о нем практически не снималось сериалов и шоу, было много стереотипов о том, какие люди идут в науку и как там все устроено. Мы провели ряд встреч между реальными учеными и создателями контента, поддержали лучшие идеи, с которыми авторы пришли на наши конкурсы, и в 2023-2024 годах получили отличные проекты: шоу "Наука для всех", собравшее более 13 миллионов просмотров, например, игровой сериал "Ректор" о том, как живет научно-исследовательский институт. Кто-то узнает себя, кто-то хвалит, кто-то ругает и говорит, что все не так — но главное, что научная тема появилась в зрительском меню.
В последние пару лет мы наблюдаем интерес зрителей к собственной истории, культуре, жизни в стране. ИРИ поддержал сотни проектов на эти темы, в том числе в не самых очевидных аспектах. В этом году, например, Суздаль отмечает тысячелетие. Мы бы хотели, чтобы появились зрелищные проекты — и игровые, и документальные — об этой не самой "распиаренной" эпохе, и в конце прошлого года организовали встречу авторов, продюсеров контента с местными историками и искусствоведами. Так что уже в этом году надеемся увидеть контент об этой интереснейшей части нашей истории, которой практически нет в кино. И это тоже станет трендом, скорее всего.
Также на рынке заметно вырос интерес к историям о людях, в том числе молодых, которые выбрали делом своей жизни одну профессию и, что важно, чаще всего связанную со служением другим людям – учителя, врачи, спасатели и так далее. При нашей поддержке на эту тему уже вышли сериалы "Крутая перемена", "Точка ноль", "Ваня, спасай!". Таких примеров много и будет еще больше. Например, сейчас в производстве медицинская драма "Фулл Хаус" и сериал о наставнике, помогающем непростым ученикам, "Учитель года". Отдельно отмечу запрос на героев, которые вынуждены делать сложный выбор и нести за него ответственность. Например, сериал "20/22" как раз об этом – герой принимает важное для себя решение: ехать на СВО или нет? Поиск экранного героя, который мог бы дать ответы на все эти вопросы, актуален как никогда. Мы все ищем супергероев. Но жизнь богаче, чем воображение. Нужно лишь посмотреть вокруг.
— А какие форматы сейчас популярны?
— Короткие вертикальные видео остаются одним из главных онлайн-форматов. Популярность будут набирать мини-сериалы из коротких серий. Например, 20 серий по две минуты с одной сквозной историей, одним героем. Конечно, мы это учитываем. Недавно при поддержке ИРИ вышел проект "Осталась одна Таня", например. Это вертикальный сериал о блокаде Ленинграда по мотивам дневника школьницы Тани Савичевой в VK клипах. Там уже около 40 миллионов просмотров. Не каждый большой классический сериал наберет такое количество реакций. А вертикальный короткий сериал очень быстро доходит до аудитории, особенно до молодой.
— Какие поддержанные ИРИ проекты выйдут до конца этого года?
— Осенью по традиции выйдет много крупных сериалов. "Челюскин. Первые" — большой арктический сериал-катастрофа о покорении Северного морского пути, невероятно сложный по съемкам, которые проходили в Архангельске, в Мурманской области, на Чукотке. "Плевако" — художественно переосмысленная история известного адвоката, блестяще сыгранного Сергеем Безруковым. Русско-аргентинская детективная драма "Эль Русо" об истории любви между староверкой и полицейским-эмигрантом из России, снимавшаяся в Буэнос-Айресе и его окрестностях. Это история о том, что границы русского мира куда шире, чем мы можем себе представить из Москвы. Еще один международный по масштабу проект – экшн-драма "Амура" с элементами анимированной манги, который снимался, в том числе, в Таиланде. Это своего рода эксперимент. Если он получится, это означает, что зрительский интерес к аниме можно будет развивать и в других проектах. В сентябре выйдет "Любопытная Варвара" — один из флагманских проектов подростковой линейки, о которой я уже говорил, и победитель только что прошедшего фестиваля сериалов "Пилот".
Тренд последних нескольких лет, в который ИРИ активно вкладывался — зрелищный документальный контент. Это могут быть не только истории про условных маньяков, но и про благотворительность, социальный бизнес, историю, экономику. То, что раньше было принято считать не рейтинговым, не кассовым, сейчас смотрят на всех онлайн-платформах. Поэтому выйдут новые документальные проекты: "Тайны Карениной" на основе книги Павла Басинского, "Северный морской путь", признанный самым ожидаемым документальным сериалом на "Пилоте" проект "Киборг" – о жизни людей с протезами, и многие другие.
Конечно, много проектов выйдет в блогосфере — мы поддерживаем онлайн-шоу, которые популярны у зрителей, особенно у аудитории 14-25 лет. Например, реалити-шоу для подростков "Классный мюзикл", вторые сезоны программ "Наука для всех" и "Уездный доктор".
Эксперт оценил потенциал российской индустрии компьютерных игр
— За последний год стоимость производства существенно выросла. Отслеживаете ли вы тоже внутри эти тенденции?
— Да, безусловно. В целом за последние три года цены выросли почти в два раза. Мы финансируем до 70% от стоимости проекта, а в крупных проектах эта доля может снижаться до 35-50%. Разницу финансирует либо платформа, либо телеканал или другие со-инвесторы. Мы же закрываем ту часть финансирования, без которой проект вообще не состоялся бы.
— ИРИ поддерживает не только производство, но и маркетинг, мы уже с вами затронули эту тему. Сильно ли зависит успех проекта от грамотного продвижения и маркетингового бюджета?
— Можно запросить до 20% на продвижение, но нам важно, чтобы деньги были не просто потрачены на рекламу, а сработали на проект, привлекли аудиторию. Мы не приветствуем позицию: "Я все сделал, вот вам продукт на флешке, делайте с ним, что хотите". Можно нанять агентство или привлечь партнера на продвижение. Хотя я убежден, что никто не в состоянии продвинуть проект так, как его создатели. Кто-то говорит: "Я все 100% потрачу на съемку или на подготовку, и проект будет настолько великий, что все его сами понесут дальше". Но, честно говоря, в современном мире так не работает. Мало кому это удается.
— Стоит ли нам ждать продолжения таких хитов, как "Слово пацана"?
— Вопрос о том, будет ли второй сезон "Слова пацана. Кровь на асфальте", был самым задаваемым в ноябре-декабре 2023 года. Об этом нужно спрашивать производителей. Насколько я знаю, позиция создателей, в частности режиссера, в том, что это цельное произведение, оно снято от и до. И на этом пока ставят точку.
— На ваш взгляд, какими качествами должен быть как раз этот проект, чтобы он выстрелил?
— Он должен точно попадать в свою аудиторию. То, что посмотрят на условных Патриках, не посмотрят в регионах — и наоборот. "Слово пацана. Кровь на асфальте" получился и для тех, и для других. Но это редкий случай. Чаще продукты более нишевые. Например, вышел у нас сериал "Крутая перемена" про учителей с Никитой Ефремовым. Преподаватели говорят: "Да, знаем, смотрели всей учительской". То есть эта аудитория знает продукт. А если назвать сериал в крупном мегаполисе, в условной "тусовке", о нем мало кто слышал. Зато условные новые "Содержанки" этой аудитории известны, а если учителям задашь вопрос об этом, они скажут: "А про что это?". Вот такая разная Россия. Так что либо замахиваться на универсальный супер-продукт, а это очень непростая история, либо делать таргетированный, нишевый контент.
Эксперт: Россия за последние годы импортозаместила популярные сериалы
— Есть ли запрос на какие-то проекты на тему СВО?
— Да, конечно. Но он изменился. В 2022-2023 годах запрос был больше на информационный контент – документальные истории, репортажи, включения с фронта. Сейчас запрос аудитории больше про рефлексию: почему так произошло, с чего началось, как люди с этим живут, как пропускают это через себя. Возник запрос на художественное переосмысление этой темы. В начале года об этом как раз вышли сериалы "20/22", "Переведи ее через Майдан", "Десять дней до весны".
Сейчас запрос на темы адаптации участников СВО и системы отношений вокруг них в современном обществе. Обществу хочется понять, как с этим жить. Думаю, что проекты на эту тему будут появляться в ближайшее время. Осенью 2024 года при нашей поддержке должен выйти сериал "Ополченский романс" по мотивам сборника рассказов Захара Прилепина, еще в работе мелодрама "Ландыши". Посмотрим, что получится, проекты в производстве. Они, мне кажется, будут на градус меньше про сами военные события, больше про людей, которые их пережили.
— Еще одно важное направление – это геймдев. Почему вообще решили поддерживать игры?
— Как не поддерживать игры, когда весь мир практически живет внутри них? В деньгах игровая индустрия в мире больше, чем весь шоу-бизнес. Если переводить в цифры, любая игра – куда более вовлекающий и интенсивный контентный продукт. Что такое фильм? Два часа времени. Сериал – 8-12 часов. А что такое игра? Это 20, 30 или 40 часов геймплея, в которые человек выключается из внешнего мира. За просмотром кино или сериала все в телефоне сидят, а в игре так не сделаешь. Там ты полностью вовлечен в происходящее.
А теперь давайте поговорим про мультиплеер, когда ты играешь с друзьями, в команде. Это означает, что ежедневно человек выключается из реальной жизни на 1-8 часов. Когда виртуальная реальность станет удобнее, интерфейсы — нативнее, проводить время в виртуальном пространстве – в игре, работе или учебе – станет нормой. В Roblox в России играет несколько миллионов детей. Ежедневно 1,5-2 миллиона находятся в этой вселенной, где они друг с другом общаются, дружат и так далее. И это только одна из таких онлайн-платформ.
Создание игр и виртуальных вселенных настолько важно сегодня, что не заниматься ими было бы просто преступлением. Мы активно включились в поддержку игр в конце 2021 года. Но заявок тогда было не очень много. В 2022 году игровая индустрия вообще оказалась в остром кризисе, многие уехали, кто-то полностью переориентировался на западный заказ. Но те, кто остался и продолжил работать с нами, заложили те самые игры, которые мы выпускаем в этом году.
— Сейчас наблюдается дефицит, верно?
— Конечно. Производство игры — технологически очень сложная история, требующая профессиональной команды высочайшей квалификации. Нужно как минимум несколько лет, чтобы создать адекватные альтернативы тому, что уже сделано западными компаниями. За это время рынок и технологии изменятся, поэтому идти надо семимильными шагами. Единственный способ формировать свои вселенные — делать их на высоком качественном уровне так, чтобы они действительно были интересными игрокам. Для начала — внутри страны.
История развития Интернета в России
— При создании этих вселенных у нас каким должен быть вектор развития?
— Вектор очень простой — качество. Это и быстрое переключение между мирами — физическим и виртуальным, и функционирование без сбоев, и возможности для исследования и развития. Это продуманная экономика с возможностью покупки и продажи виртуальных товаров и услуг. Сейчас на конкурсе у нас очень сильные игры, которые, надеюсь, сможем поддержать и через год-два в них поиграть. Это большие работы, которые имеют хорошую перспективу для выхода на зарубежные рынки, например, Азии и Латинской Америки.
— Достаточно ли для развития конкурентоспособных проектов в этом сегменте рынка государственной поддержки? Или нужны дополнительные меры?
— Конечно, нужны вложения всего рынка, и куда более значительные, чем сейчас. ИРИ инвестирует в геймдев примерно миллиард в год, и, если сопоставить это со стоимостью одной зарубежной игры – масштабной и успешной, – это, конечно, выглядит более, чем скромно. Конечно, государственная или квази-государственная поддержка существует не только в нашем лице. Например, VK давно этим занимается. "Яндекс" и ряд крупных компаний, в том числе бизнес, вкладываются в эту тему. Развивая игровое направление, компания может получить и другие технологические бонусы — VR, компьютерную графику, 3D-моделирование, которые можно применять в самых разных направлениях.
— Как раз в апреле была представлена игра "Смута". Почему ИРИ решил поддержать эту игру?
— Мы поддержали проект еще в конце 2021 года, поскольку эта была одна из немногих масштабных задумок с амбицией сделать действительно интересный и вовлекающий продукт в сеттинге Смутного времени, в котором будет и игровой, и образовательный компонент.
Но в последнее время вышла не только "Смута", а еще, например, "Передний край" — военная стратегия с высокой долей реализма, "Тайны музея" — приключение с элементами карточной игры, действие которого происходит в залах, вдохновленных ГМИИ им. Пушкина. Все эти проекты получили очень хорошие пользовательские оценки — 9,3-9,5 и неплохие цифры по скачиваниям: более 100 тысяч у "Переднего края", почти 80 тысяч у "Тайн музея".
У нас совершенно феноменальный успех у детских мобильных игр. Серия "Академики веселых игр" уже долгое время в топе RuStore. Это обучающие бесплатные игры без рекламы, созданные с "Союзмультфильмом", с персонажами из мультфильмов "Простоквашино", "Енотки", "Оранжевая корова". Игры серии скачали более 500 тысяч раз, запускали 3,5 миллиона, а общее время, которое провели в них дети — 45 лет! Сейчас доступно шесть игр, до конца года выйдет еще несколько. Осенью ждем большой квест "Петя и Волк" по одноименному мультфильму.
Блогер Пучков оценил новую историческую игру "Смута"
— Возвращаясь к разговору о "Смуте", все-таки была и весомая доля хейта. Как вы к нему относитесь? Он был оправдан?
— "Смута" — первый крупный игровой проект, который создавался в новых условиях 2022 года, когда вся индустрия рушилась. Тем не менее авторы рискнули, собрали команду, сжали зубы, пошли вперед и выпустили игру, несмотря на сложности. Сейчас игра продолжает совершенствоваться. Выходят патчи к "Смуте" и другим играм, готовы вкладываться в так называемые DLC — дополнительные модули: новые карты, локации, истории, приключения, если они покажутся достойными. Ожидаем, что каждый следующий такой DLC будет интереснее для аудитории. Это хороший ход для того, чтобы проект продолжал развиваться.
К хейту мы отнеслись спокойно. Чем больше шума, тем больше рекламы игре. Вопрос в том, что если хейт возникает по делу — это задача для производителей немедленно поправить то, что можно поправить. Если хейт возникает по отношению к личности создателя или к тематике, тут, как говорится, извините, все бывает. Личностные разборки — это вообще не сильно интересная тема, пусть она остается в игровом сообществе. Еще раз по доработке: все принимается, если пользователь находит недоработку и пишет об этом, задача создателя — все отбросить и быстро исправить баг. Игру можно доработать, это не сериал, который вышел и все, назад не отмотаешь.
Не скрою, именно со "Смутой" впервые, пожалуй, мы столкнулись с массовым хейтом с использованием ботов и совершенно явной атакой со стороны либерально-оппозиционных СМИ. Ленивый только не написал по одной методичке от и до, почему "Смута" – это плохо. Если рассуждать, почему продукт вызвал такое отношение именно у этой аудитории, склоняюсь к тому, что это просто первый шаг, пробный камень в той сфере, где раньше не было ни одного, условно, патриотического продукта. Когда-то давно был "Ил-2. Штурмовик", но это было 20 лет назад. С тех пор никаких игр, в которых так или иначе отражались не только традиционные ценности, но и какие-то патриотические элементы, национальная история, не было. В "Смуте" просто отражены исторические события. А массовость кампании объясняется именно тем, что такие проекты означают, что игры для подростков и детей, для молодежи в России в состоянии делать самостоятельно. Плохо, криво, какие угодно можно слова тут применять, но на территории, где раньше царили только американские игры, в которых пропаганда как раз присутствует. Например, Call of Duty. Каждая из этих игр "забивает" образ американского флага тебе самым глубочайшим образом в подсознание. И выросли целые поколения, которые ничего другого в игровой сфере не слышали, не знали и не готовы воспринимать. Предположу, что цель кампании по дискредитации "Смуты" и вообще взаимодействия с госфондами, таким как ИРИ, заключалась в том, чтобы отбить желание у независимых производителей брать государственные деньги и делать совместные продукты. Независимым производителям грозят санкциями, естественно, запретом на выход на зарубежные рынки, вплоть до личных неприятностей. Ребята это рассказывают, но делать или не делать – это выбор каждого. Например, "Передний край" вышел в очень жесткой политизированной обстановке вокруг продукта, получил великолепно зрительские оценки. Игроки пишут, что это крутая игра.
Львова-Белова призвала создавать полезных интернет-героев
— "Смута" и "Передний край" доступны только у нас или еще в каких-то странах?
— "Смута" и "Передний край" доступны в VK Play, "Тайны музея" есть и в Steam, где, кстати, и собрали основную аудиторию. В VK Play, насколько знаю, нет ограничения по региону, любой человек из любого места может скачать и играть, тем более "Передний край" и "Тайны музея" распространяются на бесплатной основе.
— В марте 2024 года также был запущен канал "Мы", почему было принято решение транслировать контент еще и на телевидении?
— Мы хотим дать хорошим проектам вторую жизнь и шанс найти своего зрителя. Сейчас на канале "Мы" очень много культурных, туристических, развлекательных, познавательных и самых разных других проектов, которые выходили при нашей поддержке и в 2021 году, и в 2022 году. Оценив объем контента, который у нас есть, мы поняли, что у нас хватает на круглосуточный познавательный канал, и тут все в выигрыше: и зрителю хорошо, и проектам.
— Наверное, рано говорить о каких-то цифрах, но все же мы видим динамику, она прослеживается, то, что этот контент будет востребован?
— Да, мы вышли в марте только на Wink.ru, сейчас уже есть и KION, и Кинопоиск, и START, и "Смотрешка". Пока рано говорить о цифрах и каких-то промежуточных результатах, канал только запустился в марте и будет развиваться, так что первые итоги будем подводить к концу года. Сейчас мы работаем с правами по многим проектам, чтобы расширить программную линейку и добавить больше свежего и актуального контента. Пока что права на большие сериалы, например, у производителей, которые хотят их продать каким-то другим федеральным или региональным каналам.
— В 2024 году ИРИ в третий раз провел премию интернет-контента. С какой целью вообще она была учреждена и можно ли сказать, что она с каждым годом меняется, трансформируется под запрос общества?
— Национальная премия интернет-контента проходит в третий раз. Задача премии — отметить и поддержать тех, кто создает в интернете социально ориентированный контент, то есть талантливый, но не чисто развлекательный, не на потребу публике.
Премия разрастается, добавляются номинации. Начинали мы с одной церемонии, сейчас уже их две в году. Одна — более молодежная. В этом году она проходила в марте в Сочи в рамках Всемирного фестиваля молодежи. Туда мы постарались вынести все "молодежные" номинации: вирусный контент, короткий контент, интернет-триггер и так далее. Вторая часть, прошедшая на Мосфильме – уже более индустриальная: были отмечены и сериалы, и фильмы, и документальные фильмы, и дебют, и блог. Главной темой церемонии стала сила семьи, и это тоже своего рода ответ на запрос общества на то, чтобы контент транслировал близкие нам ценности, тем более в Год семьи.
В Госдуме предложили создать агентство по регулированию больших данных
Количество разных номинаций растет, как и интерес к премии: в этом году количество заявок выросло до тысячи, а в прошлом году было 500, два год назад было чуть меньше — 400. В следующем году, соответственно, ждем уже полторы-две тысячи. В этом году мы добавили номинацию для non-scripted контента, и будем и дальше ориентироваться на то, как меняется отрасль и что актуально в интернете. Чувствую, что пройдет год-два, и нам придется вводить отдельную номинацию "Короткий вертикальный сериал", например.
— Какие, на ваш взгляд, стоят задачи для ИРИ на ближайшие несколько лет?
— Один из главных результатов работы ИРИ за последние три года — это появление большого количества российских сериалов, которые нравятся зрителям, в том числе — молодежи и подросткам. На игровом рынке мы только начинаем этот путь. Развитие этой индустрии — куда более сложная задача, чем просто профинансировать пять или десять игр в году. Тут нужны технологические изменения, кадры, усилия и финансовый вклад всех участников рынка — и государственных, и частных. Запустить эти изменения и создать масштабные, успешные игровые продукты в России – большая и амбициозная цель ИРИ на ближайшие 5-10 лет.
Глобально наша задача в том, чтобы помогать рынку всесторонне развиваться: поддерживать качественные проекты, тем самым способствуя и появлению новых талантливых людей и команд в индустрии, и развитию, и тестированию технологий, и росту экспертизы среди игроков рынка. Конечно, это не простой и не быстрый процесс, но мы спокойно к этому относимся. Мы мыслим долгосрочно.
Обсудить
Рекомендуем