ПАВЕЛ ГАЙКОВ, СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ МИА "РОССИЯ СЕГОДНЯ"
В российском прокате стартовал интерактивный триллер "Ночная игра" (Швейцария-Великобритания), где развитие сюжета определяют зрители при помощи своих смартфонов. Я отправился на один из первых сеансов, чтобы испытать такое кино на себе.
Злодей, наставивший на вас пистолет, или красотка, неожиданно прильнувшая к главному герою, терпеливо ждут: что выберет зал. Спустя мгновения лишние варианты гаснут, и действие несется дальше, до следующего голосования.
Главный герой за одну ночь из тихого студента-математика превращается в ловкого грабителя, детектива, соблазнителя и искателя приключений. Или не превращается. Например, если зритель уже в начале проголосует за то, чтобы сразу пойти сдаться в полицию. Сложно представить себе зал, который выберет такое решение – но почему бы и нет?
Технически интерактивная система устроена следующим образом: перед началом сеанса зритель скачивает приложение, в зале подключается через вай-фай к серверу, дальше все делает автоматика. Но не всегда всё проходит гладко.
Во-первых, приложение существует только для платформ iOS и Android. Владельцам Windows Phone остается довольствоваться ролью простых зрителей. Соединение с сервером периодически прерывается, из-за чего порой не удается успеть проголосовать – такие проблемы на одном из первых сеансов фильма были у нескольких зрителей. Люди жаловались и на то, что не могли запустить приложение со старой версии айфонов, так как требовалось обновление.
Прокатчики называют "Ночную игру" режиссера Тобиаса Вебера первым в истории полностью интерактивным фильмом, развитие сценария которого определяют зрители.
В литературе этот приём известен. Например, в 90-е были популярны фантастические книги, сюжет которых складывался в зависимости от предпочтений читателя: сделал выбор – перенесся на нужную страницу, и так пока не доберешься до цели – или погибнешь.
В нынешнем виде интерактивное кино больше похоже на диалоги в компьютерных играх. У вовлеченного зрителя все равно остаются сомнения: действительно ли его выбор существенно влияет на развитие действия, или все это "танцы" вокруг неизменной магистральной линии? Возможно, стоит сходить на один фильм несколько раз и каждый раз голосовать по-разному.
Создатели утверждают, что в фильме есть 180 поворотных сюжетных точек, которые могут привести вас к семи разным вариантам финала. Но очевидно, что не все эти точки такие уж поворотные. Главный герой не случайно математик: иногда он подсчитывает вероятность дальнейшего успеха его действий, в процентах. Он например, знает, что с вероятностью в 30% ему удастся перепрыгнуть через забор и сбежать от злодея с пистолетом. Так что, выбрав "Бежать" вместо "Сдаться", не удивляйтесь, что вам не удалось перебраться через стену и все-таки приходится сдаваться.
Впрочем, вера в фатализм, в этом фильме может сыграть со зрителем злую шутку. И именно в тот момент, когда вам покажется, что ничего страшного с героем произойти уже не может – об этом кричит весь ваш опыт просмотра триллеров и боевиков – ровно в этот момент случается страшное: действие резко обрывается, а на экране появляются титры.
И кажется, что в этот раз зрителю некого винить в неудачной концовке, кроме самого себя – как и в том, что весь фильм продлился немногим больше часа. Наш зал в этот вечер поплатился за собственную кровожадность.
Надо сказать, что сделать кино интерактивным создатели пытались неоднократно. В 60-ых все работало аналоговым способом: зрители голосовали руками и глотками, механики меняли пленку в зависимости от настроений зала. В 90-х в США появился первый кинотеатр с автоматизированной системой "управления" фильмом.
Эксперименты с так называемым "малым экраном" также уже случались. Например, в 2013-м году в российский прокат выходил фильм "Андроид". С помощью специального приложения на смартфоне зритель мог во время сеанса получать дополнительную информацию о действии фильма: например, читать смс, которые приходят героям, или наблюдать за ними с другой камеры.
Все эти проекты так и не вышли за рамки экспериментов. В каждом случае упор делался именно на технологичность новинок, а художественные ценности этих картин оставляли желать лучшего: сюжет, персонажи, игра актеров, – все это становилось как бы неважным в свете открывающихся новых возможностей. Но изобрести технологию недостаточно – нужно найти автора, который сможет вступить в настоящий диалог со зрителем. То же стерео- или 3D-кино человечество смотрело с 60-х, но только после "Аватара" оно стало повально популярным.
На самом деле возможности интерактивного кино еще только начинают открывать. Автор может по-разному "играть" с залом: разбивать его ожидания, воспитывать, наказывать сюжетом за аморальный выбор.Можно переснять любую классику, сюжет которой не давал вам покоя всю жизнь: чтобы в конце Каренина не кидалась под поезд, а "Титаник" уходил от столкновения с айсбергом.
С помощью интерактивного кино можно узнать не только, что ждет человек от произведения. Можно понять представления зрителя о добре и зле, об уровне допустимого. И затем создавать бесконечные интерактивные саги, переходящие из поколения в поколение, чтобы следить за тем, как эти представления меняются в обществе. Так что "Ночная игра" – это лишь маленькое окно в дивный новый мир интерактивного искусства.