Рейтинг@Mail.ru
Антон Черепенников: "Мы вложили в киберспортивную арену 10 млн долларов" - РИА Новости, 23.05.2017
Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на

Антон Черепенников: "Мы вложили в киберспортивную арену 10 млн долларов"

© РИА Новости / Владимир Астапкович | Перейти в медиабанкПосетители в компьютерном клубе киберспортивной арены Yota Arena в Москве. 19 мая 2017
Посетители в компьютерном клубе киберспортивной арены Yota Arena в Москве. 19 мая 2017
Читать ria.ru в
Дзен

Москва, 23 мая — РИА Новости, Иван Воронцов. Девятнадцатого мая в Москве официально открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена. На сегодняшний день на планете у нее не существует аналогов: это не только огромная сцена и экран, но и ресторан, VR-бар, караоке-зал и магазин киберспортивных товаров и атрибутики. Управляющий партнер ESforce Антон Черепенников в интервью рассказал о том, как организация пришла к идее строительства арены, о разработке концепции, а также об объеме инвестиций в проект.

— Когда вам пришла идея построить арену?

— Сегодня в мире киберспорт — это уже вполне понятное явление: в Южной Корее или Китае этим никого не удивить, в США сейчас это масштабный тренд, в который активно инвестируют. В России начали активно обсуждать киберспорт приблизительно год назад: и уже сейчас, если говорить о Dota 2 и миллионах долларов, люди в обморок не падают.
Киберспорт начал так активно развиваться, когда появился Twitch: представители бизнеса увидели, что на трансляциях матчей собирается аудитория в сотни тысяч человек одновременно больше, чем у многих традиционных видов спорта. В прошлом году, когда мы проводили турнир Epicenter, где несколько тысяч человек наблюдали за матчами из зала, представители бизнеса смотрели на это шоу и уже понимающе кивали: "Да, вот это нам понятно".

Для того чтобы было проще показать и объяснить людям, что такое киберспорт, требовалось что-то стационарное: место, где могут собираться игроки и смотреть матчи. Двадцать лет назад начался стремительный уход в digital, сейчас даже магазины, например, сначала открываются в интернете, а уже потом в офлайне, и то не всегда. Но в плане продвижения киберспорта нам было необходимо именно физическое присутствие.

Да, мы устраиваем два крупных турнира в год, но у нас есть еще и локальные чемпионаты: нам интересно развивать Кубок России, студенческие и школьные лиги, а где их проводить? Учитывая, что мы очень требовательны к скорости интернета, оборудованию и самой атмосфере, аренда каких-то площадок, колоссальная логистика оборудования и его установка это слишком дорого.

Все это логично вело к необходимости появления стационарной площадки. Я очень долго решался на строительство, поскольку до конца не было понятно, как это монетизировать. Когда проходят турниры, то все очевидно: у нас очень много фанатов, а формат компьютерного клуба себя давно исчерпал. Мы постарались сделать трансформер: вся арена разделена на зоны. Здесь можно не только смотреть матчи, но и просто собираться с друзьями, петь в караоке, играть в настольные игры. Днем — да, арена преимущественно функционирует как компьютерный клуб. Однако вечером она может стать отличной площадкой для проведения любого мероприятия.

Надо понимать, что российский киберспорт живет не только тремя-четырьмя основными дисциплинами: у нас большие коммьюнити — например, у Minecraft и World of Wacraft. Пусть это и не киберспорт, но таким людям тоже интересно собираться. Сейчас они могут сесть в какое-то непонятное кафе или бар, но теперь у них появилось специализированное место, где их интересы понятны, где достаточно пространства, где есть все эти игры. Дадут ли в условной "Шоколаднице" поиграть в настольные игры? Вряд ли. Да и встреча клана из World of Warcraft далеко не каждое кафе уместит. Пиво выпить можно где угодно, но чтобы при этом тебе включили трансляцию любимой игры на большом экране такого нет нигде, только у нас. Поэтому вечером это развлекательная площадка, а днем центр подготовки спортсменов.

Открытие Yota Arena
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
1 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
2 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
3 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
4 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
5 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
6 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
7 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
8 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
9 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
10 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
11 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
12 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
13 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
14 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
1 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
2 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
3 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
4 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
5 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
6 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
7 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
8 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
9 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
10 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
11 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
12 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
13 из 14
Киберспортивный комплекс Yota Arena.
14 из 14

— В прошлом году появилась информация, что объем инвестиций в арену составит примерно пять миллионов долларов. Сразу встает вопрос о сроках окупаемости, ведь киберспортом увлекается в основном молодежь, которая с точки зрения платежеспособности не самая привлекательная аудитория.

— Это ошибочное мнение. На всех наших ресурсах суммарная аудитория составляет 96 миллионов уникальных посетителей в год. И лишь 18% из них младше 18 лет. Да, серьезный пласт между 18 и 24 годами, но я всегда в этом случае привожу пример из личного опыта.

Когда мне было 16 лет, я принимал участие в турнирах серии ASUS. Тогда я не мог позволить себе купить игровой ноутбук от ASUS — я из небогатой семьи, а стоил тот компьютер каких-то безумных денег. Но потом, когда я создал свою IT-компанию, то принял решение закупать именно такие ноутбуки. Думаю, что моих инвестиций хватило, чтобы полностью отбить все средства, которые вложила компания ASUS в киберспортивные турниры за все предыдущие годы. Я привожу этот пример к тому, что наша арена долгосрочный проект: если ты правильно работаешь с молодежью сейчас, то она будет тебе лояльна потом. Здесь не получится сработать по принципу "за два года все быстренько отбить и наслаждаться жизнью". Мы строим новый рынок, развиваем инфраструктуру, это совершенно иной процесс по сравнению с существующими сферами бизнеса.

Итоговые инвестиции составили больше 10 миллионов долларов: во-первых, мы довольно ощутимо потеряли из-за курса доллара, во-вторых, мы уже по ходу строительства что-то додумывали и доделывали, чего не было запланировано изначально. По плану мы рассчитываем выйти на окупаемость за семь лет, и этот график нас устраивает.

— В Китае крупные организации работают не только с основным составом, но и с молодежными командами. Раньше отмечалось, что именно отсутствие площадки для тренировок тормозит появление таких составов у российских организаций. Решит ли появление Yota Arena эту проблему?

— Проблема с юниорскими командами есть, но смотреть на эту ситуацию стоит иначе. Федерация компьютерного спорта России организовала Кубок России с призовым фондом в несколько миллионов рублей, в турнире принимают участие тысячи команд и игроков. Именно на тех, кто выигрывает такие турниры, смотрят профессиональные организации.

Однако оттого, что завтра три команды создадут юниорские составы, сильного толчка в развитии мы не получим. А вот проведение таких турниров — в частности, в регионах — этот толчок даст. Формирование команды это продолжительный процесс, который состоит из взлетов и падений, из замен игроков и роста профессионализма отдельных исполнителей. Такие коллективы со временем становятся самобытными и узнаваемыми, находят менеджеров и стремятся найти свое место.

Да, в League of Legends активно функционирует второй дивизион, однако существование вторых составов сегодня точно не является необходимым и остается на усмотрение руководства команд.

— Какую роль лично вы играли при строительстве арены?

— Я лично продумывал все, кроме дизайна: все, что связано с расположением зон, коммерцию и позиционирование.

Никита Бокарев
Что такое ESforce? Кто такие Na'Vi? О будущем киберспорта в России

— А с кем советовались при строительстве? Например, в США уже есть несколько аналогичных арен.

— Наша специализированная киберспортивная арена на сегодняшний день уникальна. В мире есть небольшие арены, но это больше похоже на миниатюрные стадиончики с пластиковыми стульями. Ни такого формата, ни такого уровня арен в мире еще нет.

— Тогда обратный вопрос: а интересовались ли иностранные специалисты строительством Yota Arena?

— Построить арену это, конечно, вызов, это сложно, но нужно еще сделать так, чтобы аудитория была довольна. Мы сделали достаточно демократичные цены, чтобы решить главную проблему: если человек не самый обеспеченный, он не должен из-за этого идти в какой-то подвал и там в непроветриваемом помещении играть. Он должен иметь возможность поесть за нормальные деньги, играть и общаться с друзьями в комфортном помещении. Если у нас получится создать эту атмосферу, а проект получится коммерчески успешным, тогда со мной уже можно советоваться. А пока что никто даже и не рискует инвестировать в такие проекты финансовые вложения слишком крупные.

— С другой стороны, в спорте именно западные страны обычно задают стандарты: стадион — это не просто трибуны с парой кафешек; это объект индустрии развлечений с десятками точек питания и другими коммерческими точками. Как получилось, что именно в России построили такую киберспортивную арену первыми, а на Западе к этому еще идут?

— Сейчас в Лас-Вегасе строят первую арену, которая будет уже похожа на то, что сделали мы. Все упирается в то, что киберспорт стал трендовым буквально пару лет назад, инвестиции начали только приходить на рынок. Инвесторам необходимо объяснить, как устроен рынок и почему он прибыльный. Это длительный процесс.

— Насколько?

— С точки зрения большого спорта, с точки зрения выручки нам еще далековато. Я думаю, что если мы сравним одного фаната киберспорта с фанатом футбола, то по выручке от билетов, мерча и прочего мы пока что монетизируемся хуже в среднем в десяток раз. Не потому, что денег нет у фанатов, это ошибочное мнение, просто еще не созданы инструменты для продажи. Еще пару лет назад как производился контент? Люди сидели дома и записывали видео на веб-камеры. Профессиональный мерч начал появляться только сейчас.

© Фото : EPICENTERАнтон Черепенников и Тина Канделаки на церемонии открытия EPICENTER: CSGO
Антон  Черепенников и Тина Канделаки на церемонии открытия EPICENTER: CSGO

— Есть ли у ESforce планы по строительству арен в других городах России?

— Сначала надо посмотреть, как это будет работать в Москве, понять, правильную ли концепцию мы выбрали, насколько она рабочая. Не бывает так, чтобы с первого раза все получилось идеально. Мы очень старались, но все равно уверены, что какие-то замечания от игроков будут поступать. Второе надо понять, насколько грамотно мы выстроили коммерческую составляющую, насколько верно спрогнозировали и спланировали. После этого уже можно думать о будущем строительстве.

— За последние несколько лет, с приходом инвестиций USM Holdings, ESforce значительно вырос во всех направлениях: все команды Virtus.pro вошли в число сильнейших в мире, удалось успешно перезапустить сайт, сделать хорошую студию трансляций, теперь открылась арена. Какой следующий шаг предпримет компания?

— У меня есть конкретная стратегия по выходу на другие рынки: мы понимаем, как работать с Европой и СНГ, но нужно научиться работать с Китаем и США по монетизации проектов. Также ведется большая работа над структуризацией работы как и во многом другом, мы являемся первопроходцами. Все фокусируются либо на командах, либо на турнирах, либо на медиа — мы же выстраиваем полноценную экосистему, которую еще нужно отладить.

Первые инвестиции к нам пришли чуть больше года назад. На строительство арены у нас также ушло чуть больше года это тоже был большой вызов для организации. А первый турнир Epicenter мы провели в мае 2016-го, хотя бюджет был утвержден лишь в январе. Очень много людей не спало ночами. Я могу с уверенностью сказать — в этой сфере трудятся те, кто любят свою работу.

 
 
 
Лента новостей
0
Сначала новыеСначала старые
loader
Онлайн
Заголовок открываемого материала
Чтобы участвовать в дискуссии,
авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
loader
Обсуждения
Заголовок открываемого материала