Москва, 23 мая — РИА Новости, Иван Воронцов. Девятнадцатого мая в Москве официально открылась крупнейшая в мире киберспортивная арена. На сегодняшний день на планете у нее не существует аналогов: это не только огромная сцена и экран, но и ресторан, VR-бар, караоке-зал и магазин киберспортивных товаров и атрибутики. Управляющий партнер ESforce Антон Черепенников в интервью рассказал о том, как организация пришла к идее строительства арены, о разработке концепции, а также об объеме инвестиций в проект.
— Когда вам пришла идея построить арену?
— Сегодня в мире киберспорт — это уже вполне понятное явление: в Южной Корее или Китае этим никого не удивить, в США сейчас это масштабный тренд, в который активно инвестируют. В России начали активно обсуждать киберспорт приблизительно год назад: и уже сейчас, если говорить о Dota 2 и миллионах долларов, люди в обморок не падают.
Киберспорт начал так активно развиваться, когда появился Twitch: представители бизнеса увидели, что на трансляциях матчей собирается аудитория в сотни тысяч человек одновременно — больше, чем у многих традиционных видов спорта. В прошлом году, когда мы проводили турнир Epicenter, где несколько тысяч человек наблюдали за матчами из зала, представители бизнеса смотрели на это шоу и уже понимающе кивали: "Да, вот это нам понятно".
Для того чтобы было проще показать и объяснить людям, что такое киберспорт, требовалось что-то стационарное: место, где могут собираться игроки и смотреть матчи. Двадцать лет назад начался стремительный уход в digital, сейчас даже магазины, например, сначала открываются в интернете, а уже потом в офлайне, и то не всегда. Но в плане продвижения киберспорта нам было необходимо именно физическое присутствие.
Да, мы устраиваем два крупных турнира в год, но у нас есть еще и локальные чемпионаты: нам интересно развивать Кубок России, студенческие и школьные лиги, а где их проводить? Учитывая, что мы очень требовательны к скорости интернета, оборудованию и самой атмосфере, аренда каких-то площадок, колоссальная логистика оборудования и его установка — это слишком дорого.
Все это логично вело к необходимости появления стационарной площадки. Я очень долго решался на строительство, поскольку до конца не было понятно, как это монетизировать. Когда проходят турниры, то все очевидно: у нас очень много фанатов, а формат компьютерного клуба себя давно исчерпал. Мы постарались сделать трансформер: вся арена разделена на зоны. Здесь можно не только смотреть матчи, но и просто собираться с друзьями, петь в караоке, играть в настольные игры. Днем — да, арена преимущественно функционирует как компьютерный клуб. Однако вечером она может стать отличной площадкой для проведения любого мероприятия.
Надо понимать, что российский киберспорт живет не только тремя-четырьмя основными дисциплинами: у нас большие коммьюнити — например, у Minecraft и World of Wacraft. Пусть это и не киберспорт, но таким людям тоже интересно собираться. Сейчас они могут сесть в какое-то непонятное кафе или бар, но теперь у них появилось специализированное место, где их интересы понятны, где достаточно пространства, где есть все эти игры. Дадут ли в условной "Шоколаднице" поиграть в настольные игры? Вряд ли. Да и встреча клана из World of Warcraft далеко не каждое кафе уместит. Пиво выпить можно где угодно, но чтобы при этом тебе включили трансляцию любимой игры на большом экране — такого нет нигде, только у нас. Поэтому вечером это развлекательная площадка, а днем центр подготовки спортсменов.
— В прошлом году появилась информация, что объем инвестиций в арену составит примерно пять миллионов долларов. Сразу встает вопрос о сроках окупаемости, ведь киберспортом увлекается в основном молодежь, которая с точки зрения платежеспособности не самая привлекательная аудитория.
— Это ошибочное мнение. На всех наших ресурсах суммарная аудитория составляет 96 миллионов уникальных посетителей в год. И лишь 18% из них младше 18 лет. Да, серьезный пласт между 18 и 24 годами, но я всегда в этом случае привожу пример из личного опыта.
Когда мне было 16 лет, я принимал участие в турнирах серии ASUS. Тогда я не мог позволить себе купить игровой ноутбук от ASUS — я из небогатой семьи, а стоил тот компьютер каких-то безумных денег. Но потом, когда я создал свою IT-компанию, то принял решение закупать именно такие ноутбуки. Думаю, что моих инвестиций хватило, чтобы полностью отбить все средства, которые вложила компания ASUS в киберспортивные турниры за все предыдущие годы. Я привожу этот пример к тому, что наша арена — долгосрочный проект: если ты правильно работаешь с молодежью сейчас, то она будет тебе лояльна потом. Здесь не получится сработать по принципу "за два года все быстренько отбить и наслаждаться жизнью". Мы строим новый рынок, развиваем инфраструктуру, это совершенно иной процесс по сравнению с существующими сферами бизнеса.
Итоговые инвестиции составили больше 10 миллионов долларов: во-первых, мы довольно ощутимо потеряли из-за курса доллара, во-вторых, мы уже по ходу строительства что-то додумывали и доделывали, чего не было запланировано изначально. По плану мы рассчитываем выйти на окупаемость за семь лет, и этот график нас устраивает.
— В Китае крупные организации работают не только с основным составом, но и с молодежными командами. Раньше отмечалось, что именно отсутствие площадки для тренировок тормозит появление таких составов у российских организаций. Решит ли появление Yota Arena эту проблему?
— Проблема с юниорскими командами есть, но смотреть на эту ситуацию стоит иначе. Федерация компьютерного спорта России организовала Кубок России с призовым фондом в несколько миллионов рублей, в турнире принимают участие тысячи команд и игроков. Именно на тех, кто выигрывает такие турниры, смотрят профессиональные организации.
Однако оттого, что завтра три команды создадут юниорские составы, сильного толчка в развитии мы не получим. А вот проведение таких турниров — в частности, в регионах — этот толчок даст. Формирование команды — это продолжительный процесс, который состоит из взлетов и падений, из замен игроков и роста профессионализма отдельных исполнителей. Такие коллективы со временем становятся самобытными и узнаваемыми, находят менеджеров и стремятся найти свое место.
Да, в League of Legends активно функционирует второй дивизион, однако существование вторых составов сегодня точно не является необходимым и остается на усмотрение руководства команд.
— Какую роль лично вы играли при строительстве арены?
— Я лично продумывал все, кроме дизайна: все, что связано с расположением зон, коммерцию и позиционирование.
— А с кем советовались при строительстве? Например, в США уже есть несколько аналогичных арен.
— Наша специализированная киберспортивная арена на сегодняшний день уникальна. В мире есть небольшие арены, но это больше похоже на миниатюрные стадиончики с пластиковыми стульями. Ни такого формата, ни такого уровня арен в мире еще нет.
— Тогда обратный вопрос: а интересовались ли иностранные специалисты строительством Yota Arena?
— Построить арену — это, конечно, вызов, это сложно, но нужно еще сделать так, чтобы аудитория была довольна. Мы сделали достаточно демократичные цены, чтобы решить главную проблему: если человек не самый обеспеченный, он не должен из-за этого идти в какой-то подвал и там в непроветриваемом помещении играть. Он должен иметь возможность поесть за нормальные деньги, играть и общаться с друзьями в комфортном помещении. Если у нас получится создать эту атмосферу, а проект получится коммерчески успешным, тогда со мной уже можно советоваться. А пока что никто даже и не рискует инвестировать в такие проекты — финансовые вложения слишком крупные.
— С другой стороны, в спорте именно западные страны обычно задают стандарты: стадион — это не просто трибуны с парой кафешек; это объект индустрии развлечений с десятками точек питания и другими коммерческими точками. Как получилось, что именно в России построили такую киберспортивную арену первыми, а на Западе к этому еще идут?
— Сейчас в Лас-Вегасе строят первую арену, которая будет уже похожа на то, что сделали мы. Все упирается в то, что киберспорт стал трендовым буквально пару лет назад, инвестиции начали только приходить на рынок. Инвесторам необходимо объяснить, как устроен рынок и почему он прибыльный. Это длительный процесс.
— Насколько?
— С точки зрения большого спорта, с точки зрения выручки нам еще далековато. Я думаю, что если мы сравним одного фаната киберспорта с фанатом футбола, то по выручке от билетов, мерча и прочего мы пока что монетизируемся хуже в среднем в десяток раз. Не потому, что денег нет у фанатов, это ошибочное мнение, просто еще не созданы инструменты для продажи. Еще пару лет назад как производился контент? Люди сидели дома и записывали видео на веб-камеры. Профессиональный мерч начал появляться только сейчас.
— Есть ли у ESforce планы по строительству арен в других городах России?
— Сначала надо посмотреть, как это будет работать в Москве, понять, правильную ли концепцию мы выбрали, насколько она рабочая. Не бывает так, чтобы с первого раза все получилось идеально. Мы очень старались, но все равно уверены, что какие-то замечания от игроков будут поступать. Второе — надо понять, насколько грамотно мы выстроили коммерческую составляющую, насколько верно спрогнозировали и спланировали. После этого уже можно думать о будущем строительстве.
— За последние несколько лет, с приходом инвестиций USM Holdings, ESforce значительно вырос во всех направлениях: все команды Virtus.pro вошли в число сильнейших в мире, удалось успешно перезапустить сайт, сделать хорошую студию трансляций, теперь открылась арена. Какой следующий шаг предпримет компания?
— У меня есть конкретная стратегия по выходу на другие рынки: мы понимаем, как работать с Европой и СНГ, но нужно научиться работать с Китаем и США по монетизации проектов. Также ведется большая работа над структуризацией работы — как и во многом другом, мы являемся первопроходцами. Все фокусируются либо на командах, либо на турнирах, либо на медиа — мы же выстраиваем полноценную экосистему, которую еще нужно отладить.
Первые инвестиции к нам пришли чуть больше года назад. На строительство арены у нас также ушло чуть больше года — это тоже был большой вызов для организации. А первый турнир Epicenter мы провели в мае 2016-го, хотя бюджет был утвержден лишь в январе. Очень много людей не спало ночами. Я могу с уверенностью сказать — в этой сфере трудятся те, кто любят свою работу.