МОСКВА, 29 апр — РИА Новости. Люди, играющие в командные видеоигры, часто объединяются в иерархические структуры, напоминающие армию — это свидетельствует о том, что многие онлайн-игры по сложности реализации их задач мало в чем уступают работе или службе в вооруженных силах, заявили ученые на IT-конференции CHI-2013 в Париже.
"Люди, участвовавшие в этой игре, не служили в армии. Тем не менее, многие команды действовали как мини-армии, что проявлялось в "званиях" участников и системе "оперативных сводок". Люди в этих армиях не получали от игры никакой выгоды и делали это просто ради победы. Можно сказать, что границы между работой и развлечением размываются", — заявила Тамара Пейтон из университета Пенсильвании в Филадельфии (США).
Пейтон и ее коллеги пришли к такому выводу, проанализировав итоги вирусной маркетинговой кампании, посвященной выходу видеоигры Halo 2 в 2004 году. В ее рамках компания Microsoft организовала масштабную коллективную игру, в которой приняло участие 250 тысяч человек. Ее целью служило раскрытие "заговора" инопланетян, захвативших сайт пчеловодов и опубликовавших на нем закодированные сообщения, содержавшие в себе координаты особых таксофонов.
Раскрыть заговор самостоятельно было невозможно — сайт "пчеловодов" содержал в себе сотни точек, разбросанных по территории всех США. Поэтому заинтересованные люди объединялись в команды, пытаясь раскрыть заговор раньше конкурентов. Авторы статьи проанализировали тактики наиболее успешных команд, обращая внимание на их организацию и их инструменты.
Оказалось, что они напоминали по своей структуре регулярную армию. В них существовала четкая иерархия — "генералы" формулировали стратегию, "лейтенанты" курировали ее исполнение, а "рядовые" решали конкретные задачи. По мере усложнения игры они начали делить себя на "армии", "взводы" и "роты". Как отмечает Пейтон, столь сложная структура "армий" игроков говорит о том, что многие коллективные развлечения уже не уступают в сложности работе, а иногда и превосходят ее.