Трагедия, произошедшая в Монреальском колледже Dawson, вновь привлекла внимание мировой общественности к развитию жестокости подростков и молодежи под влиянием компьютерных игр, Интернета и телевидения.
Напомним, что 13 сентября 25-летний Кимвир Джилл, канадец индийского происхождения, живший в Лавале, пригороде Монреаля, отправился в колледж Dawson и, открыв стрельбу по студентам, убил одну из студенток и ранил 20 человек. При попытке полицейских нейтрализовать преступника, он был ранен, а позже убил себя сам выстрелом в голову.
СМИ, пытаясь расследовать это происшествие, отмечали, что молодой человек вел сетевой дневник на одном из сайтов любителей готической культуры. Среди своих интересов в блоге он отмечал фильм "Прирожденные убийцы", компьютерную игру "Postal". То, что молодой человек был неуравновешенным или душевнобольным, в полиции рассматривают как одну из причин произошедшего.
Действительно, на сайтах подобного рода "обитает" огромная аудитория: только на одном из них более 600 тысяч пользователей. Любителей фильма "Прирожденные убийцы" - миллионы, компьютерными играми увлекаются почти все современные подростки. Не каждый из них идет убивать, но подобные случаи все же происходят. С чем это может быть связано: с личными качествами человека, с обществом, с воспитанием? Или же дело в совокупности факторов?
Безнаказанность плюс пассивность
На эти вопросы психологи пытаются ответить уже очень давно. То, что Интернет, СМИ и игры влияют на психику людей - доказано. Но влияние это разное. Ученые утверждают, что нет ничего плохого в том, что взрослый человек с устоявшейся психикой практикует видеоигры как способ расслабиться. Но детям и подросткам, мировоззрение которых находится в процессе становления, агрессивные компьютерные игры, несомненно, вредят, так как создают иллюзию вседозволенности и размывают нравственные ориентиры.
Сначала это называлось "свободой" в сети, теперь - безнаказанностью и вседозволенностью. Виртуальное пространство имеет свои плюсы и минусы, это очевидно. Анонимность и свобода с одной стороны, против прозрачности контроля с другой. Получая какую-либо информацию из Интернета, человек знает, что делает это относительно анонимно, но при этом, "выкладывая" что-либо в сеть, так же осознает, что это могут прочитать многие. Но и это не главное.
Очевидным проблемным фактором психологи называют пассивность в современном обществе. Пассивность, связанная именно с восприятием информации. За пользователя все продумано: где он должен смеяться, где плакать, где проявлять агрессию. Вспомним хотя бы известные сериалы, где постоянно фигурирует "смех за кадром". Таким образом, человек знает, что это смешно "по умолчанию". Так, психологи отмечают, что в глобальном смысле, современное поколение в общей своей массе привыкает к роли пассивного получателя информации и не затрудняет себя анализом.
Убийство: из игры - в жизнь?
Непосредственно связь между жестокой компьютерной игрой и желанием убить, учеными не доказана. Тем не менее, еще в 2005 году американские исследователи обнаружили мозговой механизм, ответственный за связь между агрессивными компьютерными играми и агрессивным поведением.
Психолог Брюс Бартолоу (Bruce Bartholow) и его коллеги из Университета Миссури-Колумбия доказали, что у людей, предпочитающих агрессивные игры, занижена ответная реакция мозга на изображение сцен реального насилия, таких, как, например, вооруженные нападения. Мозговая активность, которую измеряли исследователи, носит название "реакция Р300". В ходе эксперимента, участникам которого было предложено "казнить" компьютерного персонажа в специальной игре, выяснилось, что у испытуемых с замедленной Р300 казни были более жестокими. Даже в условиях постоянного наблюдения исследователей участники эксперимента не могли сдерживать агрессию.
Действительно, какое мировоззрение может сложиться у подростков после игры, на обложке которой содержится слоган: "Вы сможете принять участие в Сталинградской битве на стороне гитлеровских войск". Ничего "такого" разработчики в этом не видят. Газета "Новые известия" приводит слова Анатолия Субботина, сотрудника игрового подразделения "1С", крупнейшего издателя исторических стратегий в России: "Мой дед был героем, он дошел до Праги. Однако никаких угрызений совести по поводу возможности воевать за Гитлера ни у меня, ни у разработчиков игр не было. Наша задача - познакомить пользователей с историей в полном объеме, без купюр. Если уж мы скрупулезно, до мельчайших деталей воссоздаем военную технику, форму одежды и эпоху, то почему не дать игроку возможности увидеть войну со всех сторон?"
Между тем эксперты убеждены, что подобные игры не столько способствуют углублению исторических познаний молодежи, сколько провоцируют межнациональную рознь и нагнетают социальное напряжение. Дети идентифицируют себя с героем игры, начинают хвастаться друг перед другом, кто сильнее, кто лучше и больше убивает.
Кстати, известные "стрелялки" Postal и Postal2 были признаны одними из самых опасных игр. Мир игры как будто специально конструировали для экстремистов. Застрелить гомосексуалиста, сжечь священника или снести лопатой голову приглянувшейся девушке здесь считается делом, достойным похвалы. В России эта "игрушка" стала печально знаменита после "дела Александра Копцева", который, наигравшись в нее, отправился с ножом в синагогу.
Что делать?
Оградить ребенка от жестоких компьютерных игр, как и передач по телевидению, в любом случае, кажется проще - достаточно строгого контроля родителей. Сложнее обстоит дело с содержанием Интернет-страниц, которые посещают молодые люди.
Среди наиболее опасных по содержанию сайтов, специалисты выделяют следующие категории:
1. Политические (религиозно-фанатические, экстремистские)
2. Порнографические
3. Содержащие агрессивные игры
Специально для контроля доступа к Интернету существуют как функции, запрещающие определенные страницы для доступа, так и программы "надзора", которые блокируют доступ к конкретным WWW серверам и сверх этого контролируют доступ конкретных пользователей.
Справка: запрещенные игры
В июне 2004 года министерство культуры Китая запретило шведскую компьютерную игру Hearts of Iron. Решение было мотивировано тем, что игра "искажает историю, нарушает суверенитет и территориальную целостность" страны. Так, например, Маньчжурия и Тибет на игровых картах стали независимыми странами, а Тайвань отошел к Японии.
В апреле 2003 года министерство по делам семьи Германии запретило игру Command and Conquer Generals. По мнению министерства, игра, в которой игрок виртуально участвовал в штурме Багдада, пропагандировала насилие. Производитель игры - американская компания Electronic Arts - утверждала, что ее продукт запретили по политическим мотивам. Как известно, США и Германия разошлись во взглядах на проблему Ирака.
В марте 2001 года Верховный комитет научных исследований и исламского закона Саудовской Аравии запретил детскую компьютерную игру Pokemon японской компании Nintendo. Власти страны усмотрели в "Покемоне" пропаганду сионизма и азартных игр, запрещенных исламом. Кроме Саудовской Аравии, игру пытались запретить в Мексике, Словакии и Турции.
В США на уровне отдельных штатов неоднократно предпринимались попытки ограничить продажу компьютерных игр, содержащих сцены насилия и секса. Однако производителям игр всегда удавалось через суды добиться отмены запретов, как противоречащих первой поправке к американской конституции, гарантирующей свободу слова.
Десятка самых жестоких компьютерных игр:
1. Resident Evil 4
2. Grand Theft Auto: San Andreas
3. God of War
4. Narc
5. Killer 7
6. The Warriors
7. 50 Cent: Bulletproof
8. Crime Life: Gang Wars
9. Condemned: Criminal Origins
10. True Crime: New York City
Материал подготовлен интернет-редакцией www.rian.ru на основе информации Агентства РИА Новости и других источников