Олег Макаренко, для РИА Новости
Когда мне рассказывают о пользе традиционных увлечений, таких как чтение книг или, скажем, шахматы, на моем лице обычно появляется скептическая полуулыбка. Я до сих пор люблю читать, и были годы, когда мне удавалось поглощать по книжке в день, поэтому я могу сказать с полным знанием дела: в плане обучения жизни книги сильно проигрывают компьютерным играм.
То же самое верно и в отношении традиционных игр, таких как шахматы или, например, окончательно покорившееся недавно роботам го. Мне приходилось увлекаться и тем и тем, и я убежден: если бы великие гроссмейстеры и чемпионы прошлого имели доступ к хорошим компьютерным играм, они бы согласились со мной. Мы с вами живем в XXI веке, и глупо отбрасывать в сторону его достижения только по той причине, что нам не рассказывали о них на школьных уроках.
Начнем с простого. Динамичные сетевые игры вроде "Тим Фортресс" или разных версий CoD неплохо развивают реакцию. Это классический спорт, со всеми вытекающими из него плюсами, но без большей части неприятных побочных эффектов типа спортивных травм.
Командные сетевые игры, такие как "Дота" или LoL, учат работать в коллективе, мягко разрешать конфликты и верно распределять обязанности между членами команды. У игроков есть возможность попробовать себя в разных ролях и потренироваться управлять небольшой группой.
Ролевые игры, RPG, обучают важнейшему умению строить жизненные планы. Все RPG построены по одному принципу: вначале игрок слаб и беден, но по мере "прокачки" навыков и выполнения важных задач он приобретает и силу, и деньги, и нужные для решения главных игровых задач связи.
Особняком стоят выживальческие игры типа "Римволда", в которых игрок управляет небольшой коммуной из плохо совместимых друг с другом людей: там ему приходится не только планировать "семейный" бюджет и решать, кто будет охотиться, а кто готовить еду, но и разруливать возникающие среди его подопечных ссоры.
Конечно же, важнейшую роль в обучении играют стратегии. Хорошие исторические игры, такие как "Европа" или "Виктория" от "Парадоксов", позволяют игроку принять на себя управление государством и осознать, почему простые решения в духе "всех расстрелять" или "отнять и поделить", будучи такими привлекательными на бумаге, в реальной жизни приводят к катастрофе.
Есть стратегии и сугубо военного свойства, в которых упор делается не на политике с экономикой, а на непосредственном управлении войсками. Сейчас уже выпущены отличные симуляторы как тактических боев, в которых надо грамотно расставлять бойцов на местности, так и военных кампаний, в которых верховный главнокомандующий отдает на штабной карте распоряжения целым армиям и фронтам.
В свое время я посвятил немало времени экономическим симуляторам, таким, например, как "Железные дороги Сида Мейера". При строительстве веток приходилось учитывать не только технические детали, такие как уклон рельсов и мощность локомотивов, но и серьезно размышлять над экономической составляющей, организуя выпуски облигаций и решая, сколько денег принесет компании подсоединение очередного города к железнодорожной сети.
Очень важный навык, которому школьнику сложно научиться за пределами игрового мира, это умение проигрывать. Если игры вроде упомянутого "Ведьмака", "This is the Police" или, скажем, "This War of Mine" показывают, что иногда приходится выбирать между плохим и очень плохим, то спортивные сетевые игры типа "Старкрафта" заставляют осознать, что в реальной жизни даже отличникам приходится регулярно проигрывать, причем не бесплотным компьютерным персонажам, а реальным, живым соперникам. Наверное, излишне объяснять, почему столь важно как можно раньше научиться принимать ответственные решения и спокойно переносить неприятные последствия собственного неверного выбора.
Не требующие обучения игры из соцсетей заточены обычно на две задачи: как можно сильнее затянуть игрока и вытянуть из него как можно больше денег. Другая обширная категория игр, примитивные модные головоломки типа "Энгри Бёрдс", пожалуй, еще вреднее — эти игры предлагают игроку совершать однообразные механические действия, отупляя его с надежностью конвейера по сборке айфонов. Прыгая от одной простенькой игры к другой, игрок закономерным образом деградирует.
Изменить ситуацию можно ровно так же, как хорошие учителя делают это с книгами, — предлагая ученикам лучшие образчики жанра. Конечно, просто произнести вслух название будет недостаточно: на освоение, скажем, "Дня Победы", одного из самых исторически достоверных симуляторов по Второй мировой, потребуется не менее нескольких часов напряженного обучения: новичок этой игрой увлечется очень навряд ли. Однако правильно выстроенная программа вполне позволяет с нуля провести игрока через все жанры, познакомив его с большей частью созданных к настоящему времени игровых шедевров.
Я не идеалист. Хоть наша страна и взяла сейчас курс на цифровую экономику, однако потребуется еще как минимум лет 5-10, прежде чем компьютерные игры начнут аккуратно включать в школьную программу. Однако это отнюдь не значит, что для нас с вами все потеряно, — никто не мешает нам играть в игры и без помощи государства. Если вы опытный игрок, вам ничего объяснять не надо. Если нет, найдите такого: он посоветует вам, с каких игр стоит начать, а каких не стоит касаться даже длинной палкой из-за двухметрового забора.