МОСКВА, 13 июл — РИА Новости, Иван Воронцов. В июне 2016 года в российском киберспорте произошло знаковое событие: его официально признали видом спорта. Всего за год он с точки зрения законодательства проделал путь, условно, от перетягивания каната до футбола. Этот прогресс стал возможен во многом благодаря работе одного конкретного человека — Дмитрия Смита, чье имя мелькало на страницах журналов о компьютерных играх вместе с никнеймом "Dilvish" еще 15-17 лет назад. Свои первые турниры он организовывал во времена, когда модемы были редкостью. Теперь же Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта, которая наделена всеми правами и обязанностями всероссийской спортивной федерации.
— Давайте вспомним, как все начиналось. Как вы открыли для себя киберспорт?
— Когда мне было шесть лет, меня не с кем было оставить дома, и отец взял меня на работу. Чтобы я не путался под ногами, меня посадили за черно-зеленый мониторчик. Там была игра Alien Invaders — и вот эти зеленые треугольнички, спускавшиеся с верха экрана, произвели на меня колоссальное впечатление. Так в моей жизни появились компьютерные игры. Мой отец занимался развитием коммуникаций, возглавлял различные структуры со звучными именами, поэтому компьютер у нас дома появился довольно рано — и вместе с ним появился модем. В подростковом возрасте я пробирался по ночам к компьютеру и сидел в интернете, начал не просто играть, но и общаться с другими игроками.
С годами появлялись и разные сетевые игры, например Warcraft 2, в которой я достиг восьмого места в мировом рейтинге. Где-то в 1998 году в одном из журналов я столкнулся с объявлением о турнире по Warcraft в клубе "Орки". Я принял в нем участие и впервые полноценно окунулся в эту соревновательную культуру. Тогда же я познакомился с Михаилом Ломидзе — владельцем клуба, с которым мы начали проводить турниры: сначала по Warcraft, затем и по Starcraft. Я отвечал за маркетинг и организацию соревнований. В какой-то момент одного нашего помещения стало не хватать, и мы начали проводить турниры в крупнейших клубах Москвы.
В 1998 году я отказался от основной работы и начал работать с организацией на постоянной основе, активно искал спонсоров. Первыми спонсорами стали производитель модемов и популярная марка газировки, однако все компании говорили одно и то же: "Да, нам интересны такие турниры, только у нас кризис, поэтому работать можем только по бартеру". Тем не менее даже продажа этой газировки в клубе позволяла хоть как-то сводить концы с концами. Дальше подтянулись и более крупные партнеры, например Intel.
— Как появилась Федерация компьютерного спорта России?
— С ростом популярности начали появляться различные организационные структуры, большинство из которых создавалось по принципу "папа, дай денег, я сейчас все устрою". Было восемь разных федераций, которые то появлялись, то исчезали, потому что люди разочаровывались или осознавали, что дело совсем непростое. Основная проблема крылась в том, что не было понимания, откуда придут деньги: обычные геймеры не могли решать такие задачи. В 2000 году я познакомился с Константином Сурконтом, который за счет своих связей мог обеспечить развитие организации, — именно тогда впервые и появилась федерация. В марте 2001 года мы ее зарегистрировали.
Тогда мы впервые столкнулись с законодательством, которое было зациклено, как змея, кусающая свой хвост: пока нет федерации по виду спорта, спорт нельзя признать. А пока нет спорта, то и федерацию создать не получится. И вот мы в течение многих месяцев путем сложных юридических конструкций получали временные разрешения, брали на себя какие-то обязательства и в итоге смогли разорвать этот порочный круг. Спорт и федерацию признали, Павел Рожков, председатель Государственного комитета по физической культуре и спорту, подписал соответствующий указ. Это был настоящий праздник и эйфория — мы стали первой страной мира, где киберспорт официально признали. Тогда я позвонил маме и сказал, что сегодня самый счастливый день в моей жизни. Она же спросила: "Ты что, женишься?"
Радость длилась недолго. Когда место Рожкова занял Вячеслав Фетисов, нас попросили на выход. Причина была простой: когда менялась администрация, произошла чистка реестра — и все непонятное или сомнительное отбросили. Полагаю, что там решили, что мы просто занесли деньги Рожкову, чтобы нас включили. Формальным признаком было то, что мы недостаточно развиты на территории страны. Параллельно с этим у нас начались проблемы с финансированием — тогда я впервые задумался, тем ли вообще занимаюсь.
Однако и здесь мне вновь повезло: я познакомился с Андреем Ординым — человеком, который занимался выставочной деятельностью и имел активы в медиа. Он сам обратился к нам со словами, что тема перспективная, давайте попробуем что-нибудь сделать. Он реально старался построить структуру, а уже потом думал о заработке. С его помощью были найдены инвестиции, мы смогли убедить администрацию Фетисова в том, что мы на самом деле честные люди, никому ничего не платили и реально работали. Приводили в пример Южную Корею: "Посмотрите, они же заимствовали у нас идею и создали международную федерацию, а мы вот все тут возимся". Нас снова признали, мы провели первый Кубок России по компьютерному спорту при поддержке Министерства спорта и Министерства связи, на финал турнира приехал тогдашний министр связи Леонид Рейман. Следом мы провели чемпионат, однако уже в 2008 году столкнулись со знакомой ситуацией: на пост министра спорта пришел Виталий Мутко — и нас снова лишили лицензии. Аргументировали так: "Ребят, у вас тут есть протоколы из Москвы, Санкт-Петербурга, Екатеринбурга, а где другие города?"
Признаю, что здесь была и моя ошибка: я недооценил нелюбовь регионов заниматься всей этой бюрократией. Турниры прекрасно проходили по всей стране, но отчетность страдала. Могу лишь сказать, что проблема сохранилась до сих пор. В качестве примера: на турниры, где в процессе регистрации надо указать только свой никнейм и адрес электронной почты, приходят в среднем на 30% больше участников, чем там, где надо заполнять какую-то развернутую анкету.
Тем не менее мы не свернули деятельность. Мы придумали формат под названием "Большой бой", когда в первый день ребята играли в компьютерную игру, а во второй — в ее реальный аналог. Например, Counter-Strike — пейнтбол, FIFA — мини-футбол, гонки — картинг. С этим форматом мы вошли во всероссийскую антинаркотическую программу "Поезд в будущее". В ходе этой акции в Москве мы столкнулись с человеком из "Норникеля", который позвал нас в Норильск: полярной ночью делать там нечего, и проблема наркомании там стояла особенно остро. Мы были маленькой частью того проекта: был там и Турчинский со своими силачами, были различные рок-группы, представители реабилитационных центров. Всю эту историю поддержали в РЖД, которые выделили нам поезд — на нем мы ездили по стране.
Постепенно мы начали понимать, что, несмотря на все активности, нам требуется официальный статус, — и в третий раз запустили процесс признания киберспорта. Однако уже изменился закон "О спорте", и получить признание стало еще сложнее. Для начала мы заключили соглашение с РГУФК и создали на его базе лабораторию по изучению компьютерного спорта. В течение пяти лет мы тратили кучу денег на исследования по физиологии, психологии. Все ради того, чтобы доказать: киберспорт не несет вреда. В конце концов нам это удалось: мы собрали необходимые документы, провели различные круглые столы, научные конференции. Важную роль сыграл Александр Войскунский, известный психолог и заведующий лабораторией на факультете психологии МГУ. Ему тогда уже было под 70 лет, но он проникся идеей киберспорта. Он все время говорил, что киберспорт — это что-то совершенно новое, что это надо изучать, а все вокруг только хают. Каждый раз на любом ток-шоу сидит какой-нибудь психолог, который заявляет, что киберспорт — это плохо. На мой вопрос "Пробовали ли вы сами играть?" я обычно слышу ответ: "А если вы мне предложите из окна выйти, я должен это сделать?". А Александр Евгеньевич реально заинтересовался и сумел зажечь других.
В 2016 году наш вид спорта официально признали, а в апреле этого года причислили к видам спорта, развиваемым на общероссийском уровне. Мы работаем над созданием судейской коллегии, проводим внутренние курсы. В июне федерация получила официальную аккредитацию Министерства спорта. Мы хотим, чтобы вся деятельность была сертифицирована. Есть замечательный писатель Гарри Гаррисон, в одном из своих произведений он озвучивает умную мысль. Для того чтобы водить машину, нужно получить права, чтобы лечить людей, нужно иметь соответствующий диплом. Но для воспитания детей, самого главного в жизни, не требуется никаких документов. Здесь примерно то же самое: мы пытаемся выстроить систему в киберспорте, но у нас не существует лицензий для организации турниров или для судей. Сейчас мы ведем плановую подготовку этих специалистов. В том же самом РГУФК уже три года существует кафедра, которая не готовит геймеров, — она занимается подготовкой специалистов: методистов, тех же самых тренеров, психологов. Интерес к этому есть, к нам обращаются различные региональные вузы. Мы сами не можем подготовить преподавателя, но можем помочь вузам разработать программу подготовки.
— Какие основные задачи ставит перед собой федерация?
— Мы позиционируем себя как классическая спортивная федерация и стараемся развивать в первую очередь массовый спорт. Заниматься вовлечением новых людей особой нужды нет, их и так уже много, наша задача — направлять и управлять теми, кто есть сейчас. Вот здесь возникает сразу ряд вопросов: а что такое компьютерный спорт? Многие считают, что это соревнование человека с компьютером. Это не так — это соревнование людей, интеллектов, команд. Компьютер выступает здесь таким же инструментом, каким является шахматная доска или футбольное поле. Однако игр много — и какие сюда подходят? Это короткосессионные, бессюжетные, не несущие в себе зерна экстремизма или ненависти. Да, там есть элемент агрессии, но это часть жизни. Вопрос в том, какая это агрессия. У нас, например, вполне себе разрешены бои ММА, их транслируют по телевидению — куда уж агрессивнее! Но это массовый, активно развивающийся вид спорта.
— Но в некоторых странах ММА запрещены, например во Франции.
— Хорошо, есть бокс или другие единоборства. Года полтора назад была трагедия, когда мальчик принес в школу ружье, убил учителя и охранника. В тот же день оперативно организовали шоу "Пусть говорят", где собрались различные знакомые мальчика и его учителя. Там говорили, что были непростые отношения в семье, были проблемы с нервами, а потом кто-то взял и сказал, что он играл в компьютерные игры. И вот тут-то всем стало понятно, почему он взял ружье: вот же он, ответ! Вот причина! Вот корень зла! И когда мне рассказывают: "Вот, компьютерные игры затягивают", я отвечаю, что и книги можно читать запоем. Если человек куда-то бежит, то он зачастую бежит не куда-то, а от чего-то. Ему чего-то здесь не хватает!
Сейчас мы проводим чемпионат и Кубок России, студенческую лигу. Это открытые соревнования, в Кубке могут хоть иностранцы участвовать. Чемпионат будет доступен только для россиян, поскольку по его итогам станут формироваться национальные команды, которые будут участвовать в международных турнирах. Наша задача в целом — создание школы спортивного резерва. Когда-нибудь мы придем к полноценной профессиональной системе с клубами, полупрофессиональными, студенческими и даже школьными лигами. Однако и здесь мы сталкиваемся с определенными трудностями — например, законом о защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию. У каждой игры есть свои критерии, возрастные ограничения…
— Которых нет у Dota 2, из-за чего игру предлагали запретить в России.
— По нашему законодательству, вообще очень тяжело классифицировать, и сейчас разработчик сам устанавливает эту планку. Над этим мы работаем отдельно, потому что в этом вопросе требуется классифицирующий орган для нашей страны и по нашим законам. Я к тому, что в соревнованиях школьников никакого Counter-Strike не будет: там будет та же FIFA.
— Hearthstone?
— Про Hearthstone вообще отдельная история: многие считают, что он вообще не может быть признан спортивной дисциплиной, потому что если мы прочитаем определение спорта, то в спорте должен отсутствовать элемент удачи при определении победителя. Но что такое удача? Отскок мяча от штанги, порыв ветра — это удача или что? Она есть везде, вопрос в количестве ситуаций, когда результат определяется случайно. Если мы говорим про покер, то число людей, которые из года в год попадают за финальный стол World Series of Poker, минимально. Вот там да, элемент случайности очень высок. А если мы посмотрим на сцену Hearthstone, то в течение года высшие места занимают практически одни и те же люди. Удача, конечно, играет роль, но она не превалирует над уровнем мастерства. Так или иначе, в школы пойдет что-то легкое.
Здесь главное другое: когда родители отдают своего ребенка в спортивную секцию, то далеко не каждый мечтает, чтобы их чадо стало чемпионом мира или олимпийским призером. Большинству важнее те навыки, которые их дети приобретут благодаря работе и соревнованиям. Многие из этих качеств — умение работать через силу, стремление стать лучшим, готовность мириться с неудачей и бороться дальше — все это делает людей сильнее. Желание любого родителя — чтобы их ребенок добился успеха в жизни. Наша задача — сделать так, чтобы компьютерный спорт встал в один ряд с другими видами спорта именно через эту призму. Когда появится полноценный свод правил, будут постоянно проводиться соревнования на всех уровнях, когда появятся тренеры и психологи, когда будет сформирована полноценная система, тогда предубеждения пропадут.
Вот пример из киберспорта, объясняющий среди прочего, почему я против того, чтобы на соревнованиях были такие колоссальные призовые. С одной стороны, в какой-то момент это было необходимо. Когда на The International был заявлен призовой фонд 1,6 миллиона долларов и миллион за первое место, в головах у большинства простых смертных перещелкнуло. Это был психологический барьер, который требовалось преодолеть, чтобы вывести киберспорт в разряд чего-то большего. Но когда призовой фонд превышает 20 миллионов долларов, где пятеро китайцев, которым нет 21 года, выигрывают огромную сумму денег, — это ненормально. Это огромное искушение, провоцирующее на использование допинга, — система борьбы с допингом для нас тоже важна.
— На WESG была зона допинг-контроля, но она никак не функционировала.
— Все упирается в деньги: работа антидопинговой лаборатории оценивается в десятки тысяч долларов.
— А что такое допинг в киберспорте?
— Очень сложный вопрос.
— Хорошо: если игрок на турнир выходит с высоким содержанием банального глицина или геранамина в крови — препаратов, улучшающих работу мозга и концентрацию, — он нарушает правила?
— На сегодняшний день нет единого правила на международной сцене, нет допинг-листа. На уровне WADA он еще только согласовывается и формируется. Есть масса препаратов, увеличивающих скорость реакции и усиливающих сосредоточенность. Это больная тема, называть препараты также не стану, а то мало ли.
— Большинство президентов спортивных федераций — бизнесмены, которых приглашают, чтобы они помогали с финансированием различных видов спорта. Какова ваша роль в федерации?
— Ни для кого не секрет, что большинство спортивных федераций в России убыточные. Естественно, к бизнесменам могут прийти и попросить о помощи. Наша федерация сравнительно молодая и находится в процессе формирования. В нашем случае те функции, которые приходится выполнять президенту, не представительские — они управленческие. Компьютерный спорт слишком сильно отличается: если футбол или хоккей никому не принадлежит, то мы работаем с League of Legends, Dota 2… Как и все остальное — это частные коммерческие продукты. Я надеюсь привнести свой опыт: и как геймер, и как менеджер. Будет хорошо, если когда-нибудь на моем месте появится миллионер, — смогу сказать, что тогда моя работа будет выполнена.