Сигэру Миямото часто называют "Спилбергом электронных игр". Наверное, поэтому он стал знаковой фигурой проходящего сейчас в японской столице Токийского Международного кинофестиваля. Миямото принадлежит создание не только серии Super Mario Bros (всего в мире было продано более 250 миллионов экземпляров серии для приставок и портативных консолей), но и The Legend of Zelda (70 миллионов экземпляров), Pikmin и многих других игр. Вдохновение для многих своих игр Миямото черпает из детских воспоминаний, приключений и игр, которые ему приходилось придумывать самому, — первый телевизор в семье появился, когда Сигэру было 11 лет. Став в одночасье первой величиной в игровом бизнесе, Миямото продолжал оставаться обычным сотрудником Nintendо, получая ежемесячную зарплату и премиальные и не участвуя в прибылях компании. Когда Microsoft предложила ему зарплату в десятки раз больше, чем его японский работодатель (речь шла о нескольких десятках миллионов долларов в год), Миямото отказался, потому что не мог "бросить своих в Nintendo". Руководящую должность в Nintendo он занял относительно недавно, но это не мешает ему и сейчас жить в стандартном доме и иногда ездить на работу на велосипеде. Сигэру Миямото увлекается плаванием, играет на гитаре, любит музыкуй "блюграсс", работает в саду и совершает дальние прогулки с собакой. В эксклюзивном интервью РИА Новости Сигэру Миямото рассказал, как быть родителям юных геймеров, можно ли приносить консоли в школу, как научиться создавать видеоигры, а также с чего начинался Марио и чего следует ожидать в следующем году, когда Super Mario Bros исполнится 30 лет. Беседовала Ксения Нака.
— Сигэру, как возникла идея создания Марио?
— Сначала была игра "Донки Конг" и в ней персонаж Прыгун (Jumpman). Он был внешне очень похож на итальянца. Действие происходило на строительной площадке. Я сделал эту игру для продажи на американском рынке. Поэтому задумывал персонаж как итальянца, живущего в Америке. И тут как раз получилось так, что на складе в доме, в котором находилась наша дочерняя компания, продававшая игру в Америке, работал человек с такими же усами, и звали его Марио. И все вокруг говорили "Марио, Марио", и я подумал, что это отличное имя для персонажа, и так его и назвал. Через два года после этого я сделал "Братьев Марио", и там появился второй персонаж, очень похожий на Марио, и ему очень подошло имя Луиджи.
Тем более что в японском это имя звучит как "руидзи", что означает "похожий, сходный". Я подумал, что это в самый раз подойдет к Марио. Так получились братья Марио и Луиджи. Чаще всего получается так, что я придумываю игру, а исходя из нее решаю, каким должен быть персонаж. Должен ли он быстрее двигаться, будет ли у него торчать животик и так далее. По мере создания игры рисуются персонажи. Начинается не с того, что придумывается некий образ, создается персонаж, например Марио, и его я включаю в игру, а наоборот. Для игры "Пикмин" я нарисовал маленький персонаж Пикмин, посмотрел, как он двигается, и дальше стал прорисовывать его, потом возникла идея сделать его живым существом, а если живым существом, то попробовать сделать его растением. Чаще всего по мере создания игры создается персонаж.
— То есть сначала создается игровое поле, а затем оно заполняется персонажами?
— Да. Сначала я создаю поле игры и решаю, будет там двигаться что-то маленькое или рядом будет что-то большое, будет ли там что-то летать или ездить, машина например. И только после этого эти предметы постепенно превращаются в персонажи. Так было, например, с Mariokart. Сначала это была игра, в которой были совсем другие машины и Марио в них не ездил. А потом эта игра постепенно превратилась в Mariokart.
— Как вы проводите свое свободное время, которого, наверное, у вас очень мало. Играете в игры?
— Прежде всего, надо сказать, что… Но если вы скажете об этом моим домашним, то они ответят, что это все вранье, но я все-таки скажу — я стараюсь не работать по выходным дням. В обычные дни я работаю 24 часа в сутки, а в выходные я стараюсь быть со своей семьей. Я стараюсь, чтобы так было. Я очень стараюсь. Я не играю в гольф и стараюсь проводить выходные дома. Я очень люблю гитару, во время отдыха играю сам для себя. Когда я один, то довольно много времени посвящаю этому. Еще мне нравится спорт. Последние 20 лет я занимаюсь плаванием. Несколько раз в неделю проплываю по 1-2 километра. Чаще по два. А так, вообще, как все люди: смотрю сериалы по телевизору.
— Ограничивали ли вы своих детей в играх?
— Я говорю это всем детям, не только своим. В хорошую погоду надо стараться играть на улице. Насколько это возможно. Я не ограничивал их в играх, но у нас дома заведено так, что приставка или консоль принадлежит мне. И я "даю поиграть". На самом деле они свободно могут играть, но основной принцип, идея в том, что я "даю поиграть". Я свободно давал им играть, но когда ребенок занят разными другими делами, то у него просто не получится все время проводить в компьютерных играх. Я считаю, что гораздо важнее найти детям разные другие занятия, а не запрещать игры. Единственное исключение, когда приходилось заставить бросить игру, было, когда наступало время идти в ванную. Вот тогда наступал очень сложный момент: для того чтобы сохранить уровень, надо еще немного поиграть, а пора идти мыться. Мне было очень жалко ребенка, когда мама его отправляла в ванную в этот момент. И я был сторонником варианта "как только сохранишь уровень, иди в ванную". Пожалуй, только в этом случае мы ограничивали время игры.
— Что бы вы посоветовали детям, которые "подсели" на видеоигры? И что бы вы посоветовали родителям, которые из-за этого переживают?
— Родители не смогут понять ребенка, пока сами не попробуют и не испытают на себе то, чем их ребенок увлечен. Это в идеале. На это нужно время, но я бы посоветовал родителям все-таки по возможности узнать, чем увлечен их ребенок. Я тоже в детстве увлекался комиксами, и с точки зрения моих родителей, я был ребенком, который "только комиксы и читает, сколько можно!" Но потом я стал сам рисовать. И я думаю, что то время, когда родители гнали меня делать уроки, а я тайком читал комиксы, и когда приходили родители, запихивал их в стол и делал вид, что учусь изо всех сил, этот опыт и это время стало поводом для того, чтобы я сам стал рисовать комиксы. И в каком-то смысле это привело меня к моей нынешней работе. Я не знаю, что и как может соединиться в будущем, но, может быть, стоит дать ребенку делать то, что он хочет, если он этим увлечен? Но, как я уже сказал, если увлечение занимает 100% времени, это может привести к тому, что не останется времени для соприкосновения с природой, будут возникать сложности при общении с другими детьми, поэтому это очень сложная проблема. Мне кажется, что важно дать ребенку шанс заняться чем-то еще, попробовать что-то. У меня нет рецепта на случай, если родители столкнулись с трудностями, когда искали такой шанс или дело. Но, вероятно, надо задуматься о каком-то смелом решении в этом случае. Как бы там ни было, зациклиться на чем-то одном не пойдет на пользу никому. Ведь есть же взрослые, которые "подсели" на игровые автоматы. То есть это не значит, что только дети испытывают слабость к играм, а со взрослыми все в порядке. Взрослые тоже слабы. Это тяжелый разговор…
— В России в школах, как правило, не запрещают приносить в школу игровые приставки. (В Японии в школах младшей ступени действует категорический запрет на игры, сотовые телефоны и даже электронные часы, так как считается, что это предметы, не имеющие отношения к учебному процессу — ред.)
— Да что вы, неужели!?
— Как бы вы оценили это с точки зрения создателя игр и с точки зрения родителя?
— Наверное, это единственная страна в мире! Но, вообще-то, еще со времен создания (портативной игровой консоли) DS я считал, что ее можно брать с собой из дома, использовать в торговых центрах или в музеях пользоваться им как аудиогидом. Я считал, и мы так ее и создавали, что DS может пригодиться на уроках в школе. Но оказалось, что детям в школы запрещают ее носить и они не могут пользоваться ею во время занятий. Я считаю, что можно было бы разрешить, почему бы и нет? Вопрос же не в том, принести консоль или нет, а в том, что с ней делать дальше. Поэтому я думаю, что в России все сделано правильно. Иначе получается ситуация, когда школы не знают, как поступить с новыми веяниями, новой культурой. Это одна из причин, почему в Японии нет единого мнения о том, можно или нет приносить в школу смартфоны. Я не критикую, но считаю, раз уж эти вещи становятся обыденными предметами в нашей жизни, то и школы должны планировать структуру обучения, исходя из этого. Россия очень продвинутая страна. Возможно, благодаря этому новые идеи придут из России.
— Спасибо! Будем надеяться, что так и будет. А что бы вы могли посоветовать тем, кто сейчас увлеченно играет, но мечтает создавать новые игры? Что, на ваш взгляд, является самым важным?
— Это связано с тем, о чем мы сейчас говорили. Игры, идеи которых возникают в процессе игры в другие игры, никогда не будут оригинальными. Создание любой вещи — это создание чего-то уникального, небывалого. И фоном этого, конечно, может быть игра, но важнее то, что ты сам из себя представляешь. Именно это важно в конечном счете. Поэтому тем, кто хочет придумывать игры, я бы посоветовал накопить собственный опыт самых разных ситуаций и событий. Я бы сказал им: "Занимайтесь самыми разными вещами помимо игр. Разумеется, вы знаете игры, это понятно. Но важно, чтобы ваш опыт не был одноцветным. Это важно для того, чтобы в будущем создать что-то свое". Я бы так им сказал. Вот и все, наверное.
— В следующем году отмечается 30-летие создания Super Mario Bros. В этой связи планируется ли создание и выпуск новой игры этой серии?
— Я пока не могу ничего объявить. Но вот у нас было событие — 25-летие Луиджи в прошлом году, и по этому поводу вышла Luigi Mansion-2 и много всяких праздничных мероприятий провели. И сейчас мне уже все говорят: "Да уж, в следующем году 30-летие Марио, надо бы что-нибудь придумать". Поэтому есть разные проекты на эту тему.
— То есть можно ожидать чего-то?
— Чего-то можно ожидать. Но не ждите пока конкретики, что вот, мол, выйдет новая Super Mario Galaxy.
— Что самое сложное в создании игр и что самое увлекательное, радостное?
— Самое сложное, говорите… Это должен быть ответ для детей или для взрослых?
— И для тех, и для других. Это не принципиально. Просто скажите, как есть на самом деле.
— Самое сложное — это сделать что-то такое, что обрадует играющего. Это самое главное и основное. Если спросить у играющих, то они просят сделать так или иначе, но если сделать так, как они просят, если включить в игру все пожелания, это еще не значит, что получится интересная игра.
Вопрос в том, до какой степени можно идти навстречу игрокам, а какие позиции охранять, не уступая ни шагу. И, видимо, вот эта граница, где ты не уступаешь, она и будет для игрока тем этапом игры, про который он скажет: "Ничего себе! Это что-то новенькое!" Часто говорят, что писатели не слушают чужого мнения. Но когда создается игра, проводится исследование ожиданий на рынке, маркетинг. Создатель игры оказывается между двумя этими полюсами, но не принадлежит ни одному из них. Если говорить серьезно, то самое сложное — это быть автором, но при этом самому участвовать в борьбе за создание игры. Если стараться создать игру, которая не уступала бы другим, уже существующим играм, то этот процесс не принесет радости.
А вот если постараться придумать игру, которой никогда нигде не было, это очень трудно, но и очень весело. Такое наслаждение от того, что еще никто до тебя в мире ничего подобного не делал! Попробовал что-то новое, и вдруг осеняет: "Ведь пока никто до этого не додумался! Надо отложить себе в сторонку". Ничего подобного нельзя испытать в какой-то другой области. В цифровом формате ведь возможно абсолютно все. Только придумал что-то и сразу можешь воплотить это, придать ему форму. Этот формат очень подходит для создания чего-то, непохожего на все, созданное другими людьми. Это очень интересно.