Рейтинг@Mail.ru
Трагедия как головоломка: новосибирцы создают игру о перевале Дятлова - РИА Новости, 01.03.2020
Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на

Трагедия как головоломка: новосибирцы создают игру о перевале Дятлова

© Двадцатый Век Фокс СНГКадр из фильма "Тайна перевала Дятлова"
Кадр из фильма Тайна перевала Дятлова
Читать ria.ru в
Дзен
Новосибирские студенты создают компьютерную игру со своей версией трагедии, произошедшей 55 лет назад с туристической группой Дятлова на Северном Урале. Авторы рассказали РИА Новости, претендуют ли они на разгадку тайны гибели туристов, на каких материалах основан сюжет и почему в игре не будет оружия.

НОВОСИБИРСК, 13 мар — РИА Новости, Алексей Стрелец. Новосибирские студенты создают компьютерную игру со своей версией трагедии, произошедшей 55 лет назад с туристической группой Дятлова на Северном Урале. Авторы рассказали РИА Новости, претендуют ли они на разгадку тайны гибели туристов, на каких материалах основан сюжет и почему в игре не будет оружия, а профессионалы оценили перспективы разработки.

Все новости региона читайте на РИА Новости Новосибирск >>

"Ужастик" или триллер

Группа туристов из десяти человек, большинство из которых были студентами Уральского политехнического института, отправилась в поход на североуральские горы Отортен и Холатчахль зимой 1959 года. Возглавлял группу студент 5 курса Игорь Дятлов. Один из туристов — Юрий Юдин — перед самым началом похода заболел, и ему пришлось вернуться в Свердловск. Остальные бесследно пропали.

© Фото : Public domainПалатка группы Игоря Дятлова. Фото спасателя Вадима Брусницына (26 или 28 февраля 1959 г.) Слева — поисковик Юрий Коптелов
Палатка группы Игоря Дятлова. Фото спасателя Вадима Брусницына (26 или 28 февраля 1959 г.) Слева — поисковик Юрий Коптелов

Тела всех девятерых обнаружили спустя несколько месяцев на склоне горы Холатчахль. На них не было верхней одежды, которая осталась вместе с лыжами в найденной выше по склону палатке, а у многих при вскрытии обнаружили серьезные травмы, которые не могли быть получены при падениях или даже в драке.

Версий относительно гибели группы Дятлова существует множество: от схода лавины и нападения беглых заключенных до столкновения с агентами ЦРУ, воздействия мистических сил и того, что причиной всему стали испытания на месте стоянки туристов секретного оружия.

Специальный показ фильма "Тайна перевала Дятлова"
О трагедии написана не одна книга и снято более десяти документальных фильмов. А в 2013 году на экраны вышел и голливудский художественный фильм по мотивам событий на перевале, названном впоследствии именем Дятлова.

Эту историю взял за основу своего первого полноценного проекта второкурсник Сибирской государственной геодезической академии (СГГА) Илья Томилов. "Я еще в школе занимался разработкой 3D-модели здания школы. А здесь на первом курсе у меня возникла идея собрать коллектив единомышленников, чтобы заниматься разработкой видеоигр", — рассказывает Томилов.

Коллектив единомышленников на сегодня представлен самим Томиловым и его сокурсником Владимиром Мельниковым. Когда определялись с тем, о чем будет игра, вспоминают студенты, решили идти от того, что востребовано на рынке. "С точки зрения "что нужно людям". Сейчас им нравятся проекты, которые позиционируются как "ужастик" или триллер. Это популярно, а еще популярна тема перевала Дятлова", — говорит Томилов.

Начиная работать над проектом, ребята опасались, что их обвинят в спекуляции на трагедии, но вспомнили, что эта история уже использована Голливудом, что существует еще множество фильмов и проектов на основе реальных катастроф, и решили все же попробовать.

Не девять, а одиннадцать

Чтобы сформировать свой взгляд, разработчикам пришлось ознакомиться с множеством записанных воспоминаний, архивных документов, стройных концепций и шокирующих теорий. Студенты взвесили все существующие версии причин гибели группы Дятлова и придумали свою — с расположенной неподалеку военной базой и исходящим от нее психотропным излучением.

"Это, конечно, творческая задумка, мы на раскрытие тайны не претендуем, — подчеркивает Владимир Мельников. — Но вот по нашему сюжету, у туристов от этого излучения начались галлюцинации, и впоследствии они погибли".

© РИА Новости / Павел КомаровРазработчик Илья Томилов показывает первый уровень компьютерной игры о событиях на перевале Дятлова
Разработчик Илья Томилов показывает первый уровень компьютерной игры о событиях на перевале Дятлова

Илья Томилов показывает на экране ноутбука первый, демонстрационный уровень игры, который осведомляет игрока о происходящем. На экране детально воссозданная по спутниковым снимкам 3D-модель местности — поселок Вижай, река, лес и, собственно, горы, где и погибла группа Дятлова.

"События игры происходят между тем моментом, когда группа Дятлова ушла на перевал, и временем, когда начались ее активные поиски. Там был такой период — неделя-две", — Томилов, вращая трехмерную карту, останавливается на грунтовой дороге, на которой через обильный снегопад пробивается одинокий автомобиль.

Туристическая группа ПГНИУ на перевале ДятловаТуристическая группа ПГНИУ на перевале ДятловаТуристическая группа ПГНИУ на перевале Дятлова
Студенты обнаружили на перевале Дятлова магнитную аномалию
Внимание разработчиков привлекло то, что, по обрывочным воспоминаниям поисковиков, тел было найдено не девять, а одиннадцать. Игроку предстоит выступить в роли "государственного человека" — одного из троих советских агентов, отправленных сразу после гибели туристов расследовать произошедшее. По сюжету, двое его товарищей погибнут, тем самым позволив впоследствии найти два "лишних" тела.

"И наш главный герой едет туда, в пути попадает в аварию и частично теряет память. Собственно, ему предстоит не только расследовать, но и вспомнить в деталях, зачем он здесь", — продолжает Томилов. А зеленая легковушка на экране тем временем, отчаявшись бороться с непогодой, уходит в занос и разбивается у подножия горы.

Логика без оружия

Собственно, после аварии игроку и предстоит влезть в шкуру неудачливого агента, самому попасть под погубившее туристов психотропное излучение, добраться до тайной военной базы и понять, что за эксперименты там проводятся.

"Он и сам будет периодически видеть галлюцинации, то есть, игровой процесс как бы в двух мирах — реальном и им же выдуманном", — говорит Мельников. Галлюцинации главного героя, наряду с заснеженными горами и секретными бункерами, мрачной музыкой и загадочными звуками, будут создавать напряженную атмосферу игры.

От банального ужастика с внезапно выскакивающими из ниоткуда пугающими монстрами студенты решили отказаться, как и от истребления игроком этих монстров. "Какой смысл делать стрелялку, где нужно пройти, убивая все подряд, из точки А в точку Б? Мы решили вообще не вводить в игру какое-то огнестрельное оружие, чтобы не давать игроку ощущения некой защищенности", — объясняет Томилов.

Фильм ужасов про зомби Проект: Панацея, архивное фото
"Проект: Панацея" в Приморье: дешевый ужастик или идейная кинолента
Вместо этого на протяжении шести уровней предстоит решать логические задачи, сопоставлять выясняющиеся факты и восстанавливать картину случившегося. А также пострадавшую память героя. Даже рукопашная схватка, если и будет, то всего одна — в финале.

У игры, говорят разработчики, четыре концовки. В зависимости от принимаемых игроком решений, можно будет прийти к одной из них. "В одной из них его просто оттуда не отпустят, и герой останется там навсегда. В другой — он постарается дезертировать, сбежать оттуда и постараться, чтобы его никто никогда не нашел. Еще две я пока раскрывать не буду", — говорит Томилов.

Проект в песочницу

На разработку первого уровня игры под рабочим названием Dyatlov Story у Томилова и Мельникова ушло около четырех месяцев. Когда она будет готова, сказать сложно. Студенты планируют привлекать в проект единомышленников, но для этого, говорит Мельников, нужно еще поработать, понять, что технически позволит сделать бесплатный немецкий игровой движок, не придется ли из-за него что-то менять в сюжете.

В дальнейшем игру планируется распространять с помощью интернет-сервиса Steam. "Там есть такая своеобразная "песочница" GreenLight, где молодым разработчикам дают возможность выкладывать свои игры, чтобы люди могли их скачивать. Это как толчок для развития", — говорит Томилов.

Разработкой игр студенты планируют заниматься и в дальнейшем. Томилов считает, что вполне можно занять нишу игр с качественным антуражем и сюжетом, где решать задачи нужно без оружия.

© РИА Новости / Павел КомаровРазработчик компьютерной игры по мотивам событий на перевале Дятлова Владимир Мельников и куратор проекта Татьяна Бугакова
Разработчик компьютерной игры по мотивам событий на перевале Дятлова Владимир Мельников и куратор проекта Татьяна Бугакова

В СГГА молодых разработчиков поддерживают. "Задумка у них своя, это их собственное желание. Они пришли, сказали, хотим этим заниматься — пусть занимаются, мы не считаем нужным их ограничивать. Только поглядываем иногда, подсказываем то, что считаем нужным", — говорит завкафедрой прикладной информатики вуза Татьяна Бугакова.

Помимо Dyatlov Story, Томилов и Мельников за время учебы создали 3D-модель академии, а вуз, в свою очередь, сейчас подает заявки на различные гранты, которые могли бы помочь разработчикам.

"Мы их и к другим проектам привлекаем, — рассказывает Бугакова. — Модель академии есть, теперь рассматриваем возможность создания на базе сайта СГГА какой-то игры еще про нашу академию. Если им это близко, пусть попробуют".

Мнения профессионалов

Эксперты игровой индустрии, опрошенные РИА Новости, отмечают, что разработанная студентами СГГА компьютерная игра может иметь определенный успех и найти свою нишевую аудиторию, но кроме идеи для успеха важны и оригинальная графика, и механизмы продвижения.

Так, интернет-маркетолог новосибирской компании-разработчика видеоигр Alawar Digital Андрей Шадрин говорит, что интерес к играм-квестам, где приходится решать головоломки, у потребителя присутствует.

"Есть игроки, которые ждут и играют во все, где можно убивать людей, есть другие, кто хочет расслабиться и провести время под приятную музыку, решая головоломки и любуясь красивой графикой", — характеризует пользовательские предпочтения собеседник.
Но одного удачного выбора жанра, по его мнению, недостаточно — нужна качественная графика, которая и представит оригинальную идею. Впрочем, относительно этой игры он сделать заключение в полной мере не смог, так как с ней не знаком.

Новосибирские ученые проводят эксперимент с лазерным затвором, фото с места событийЛазерный затвор, разработанный новосибирскими учеными, фото с места событий
Новосибирские ученые разработали для военных защиту от лазеров
По мнению генерального продюсера и одного из владельцев новосибирской компании по разработке мобильных браузерных игр Playtox Артема Зиновьева, напротив, современная графика для нишевого проекта может быть не важна.

"Действительно, многих игроков хорошая графика является цепляющим фактором, но среди любителей подобных нишевых, инди-игр есть и те, для кого она не имеет решающего значения. Как правило, это люди, воспитанные на олдскул-графике 1980-90-х, которая будит в них ощущения детства, юношества, или такие же увлеченные студенты", — поясняет Зиновьев.

И, по его мнению, разработчикам следовало бы обратить внимание не только на техническую составляющую, но и на модель распространения игры. Возможно, ее не стоит продавать через сервис Steam, продумав вместо этого эффективный механизм бесплатного скачивания.

"Люди готовы играть в игры, но зачастую не готовы за них платить. А у разработчиков бесплатных игр есть стимул делать их лучше. Потому что человек уже играет, а вы от него еще ничего не получили. И, чтобы зацепить игрока, стимулировать его заплатить, после того как он уже поиграл в игру, нужно делать по-настоящему интересный и качественный продукт, а это совсем непросто", — объясняет собеседник.

 
 
 
Лента новостей
0
Сначала новыеСначала старые
loader
Онлайн
Заголовок открываемого материала
Чтобы участвовать в дискуссии,
авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
loader
Обсуждения
Заголовок открываемого материала